| | Lista de Poderes, extras e falhas | |
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Ferraro Admin
Mensagens : 126 Data de inscrição : 22/01/2010 Idade : 42
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| Assunto: Lista de Poderes, extras e falhas Qui Jan 28, 2010 2:23 pm | |
| Aqui vão se encontrar informações sobre os poderes, como funcionam, listas e descrições. A seguir lista de poderes:
Última edição por Ferraro em Sex Jul 23, 2010 10:00 pm, editado 3 vez(es) | |
| | | Ferraro Admin
Mensagens : 126 Data de inscrição : 22/01/2010 Idade : 42
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| Assunto: Re: Lista de Poderes, extras e falhas Qui Jan 28, 2010 3:33 pm | |
| ...sei que foi cruel postar ums lista de poderes primeiro.
Mas dando sequência vou tentar explicar como se compra e se anota o pode na ficha.
Custo do poder: como ser observado na última coluna da lista cada poder possuem um custo por graduação e quanto maior a graduação maior o efeito do poder. Exemplo: 10 graduações no poder raio vão custar 20 pontos.
Modificadores de poder: existem características que podem ser compradas para os poderes que se paracem com vantagens e desvantagens, chamados de extras e falhas, que tornam o poder mais eficiente ou menos. Eles aumentam ou diminuem o custo do poder por graduação.
Feitos de poder: esses feitos são melhorias menores ou funções extras para um poder, tem o mesmo custo de um feito normal, 1 ponto.
Custo final de um poder: (custo básico + extras - falhas) x graduação do poder + feitos de poder.
Descritores de Poder: vou tentar ser bem suscinto e não enrolar muito já que um descritor é básico mas pode se tornar complicado em alguns momentos.
Num primeiro momento o descritor de um poder seria a aparência do poder, por exemplo quando se compra o poder proteção deve-se dizer que proteção é essa, se é uma energia emanada do perosnagem, uma armadura, ou a própria pele do personagem que é feita de algum material mais resistente.
Porém um descritor influência na mecânica de um poder, no seu uso, caso alguém possa criar vácuo com algum poder, vácuo seria um descritor e todos os poderes com descritores de coisas que necessitem de oxigênio ou outra substância presente em algum ambiente seriam anulados, por exemplo poderes de fogo deixariam de funcionar.
Mas é necessário que se descreva, acrescente descritor(es) aos poderes com o fim de interpretação e mecância do jogo, o número de descritores em um poder não possue limites além do próprio bom senso, assim como a interação de descritores dos poderes.
O livro cita como exemplo básico de descritores os seguintes:
Aliança: anarquia, bem, caos, liberdade, mal, ordem, tirania.
Elementos: água, ar, clima fogo, plantas, terra.
Energia: ácido, calor, cinético, cósmico, eletricidade, escuridão, frio, gravidade, luz, magnetismo, químico, radiação, sônico, vibração.
Fenômenos: cores, dimensões, entropia, espaço, idéias, mente, modismo, pensamento, quântico, sonhos, sorte, tempo.
Fontes: alienigena, biológico, chi, divino, mágico, místico, mutante, perícia, psiônico, psíquico, sobrenatural, tecnologia, treinamento.
Ficam restritos descritores alienigenas, esses últimos envolvem a origem do personagem, e a princípio não vou permitir nenhum alienigena ou com qualquer desculpa de que foi alvo de experimento de aliens. Não é tirania, é que tem a ver com o cenário em si. | |
| | | Ferraro Admin
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| Assunto: Re: Lista de Poderes, extras e falhas Sex Jul 23, 2010 10:07 pm | |
| MODIFICADORES DE PODERES
Os modificadores de poder são características do poder que ou o melhora, ou o enfraquece, aumentando o custo por graduação ou reduzindo, respect- tivamente.
EXTRAS
AÇÃO (modificador de +1/passo)
Usar um poder exige um dos seguintes tipos de ação: reação, ação livre, ação de movimento, ação padrão ou ação completa. Reduzir a ação necessária para usar um poder é um mod ificador de + 1 por passo (de ação completa para ação padrão, por exemplo). O mestre deve ser cauteloso ao permitir este extra para poderes de ataque. Poderes de movimento não podem ter este extra, já que a ação de movimento necessária para usar o efeito é parte do movimento normal do personagem.
AFETA OUTROS (modificador +0 ou +1)
Este extra permite que você dê a outra pessoa o uso de um poder pessoal. Você deve tocar o alvo, e ele tem controle sobre seu uso do poder, embora você possa retirá-lo quando quiser. Se você estiver incapaz de manter o poder, ele pára de funcionar, mesmo que outra pessoa esteja usando-o. Tanto você quanto o(s) alvo{s) podem usar o poder simultaneamente. Se o poder afetar apenas outras pessoas e não você, não há mudança no custo - isto é essencialmente uma combinação de Afeta Outros e Limitado a apenas outros. Você pode aumentar o número de personagens a quem você pode conceder o poder simultaneamente com o feito de poder Progressão.
AFETA CORPÓREO (modificador de +1)
Uma criatura incorpórea pode usar um poder com este extra para afetar o mundo corpóreo normalmente. Veja Intangibilidade.
ALCANCE (mod. De +1 p/passo)
Um poder tem um alcance de toque, à distância ou percepção. Aumentar o alcance em um passo (de toque para à distância, por exemplo) é um modificador de + 1. Ir de pessoal para toque exige os extras Afeta Outros ou Ataque, não este extra. Poderes com alcance estendido não podem ter este modificador - seu alcance é determinado pela graduação do poder. Para mudar o alcance do poder, aumente ou reduza sua graduação.
ARÉA (mod. de +1 p/passo)
Poderes com este extra afetam todos os alvos em uma área específica, em vez de apenas um único alvo. Use as regras de ataque em área (veja na página 159) para poderes que exijam uma rolagem de ataque. Escolha uma das opções a seguir quando aplicar este extra. Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final de 3 m por graduação. Estouro: o efeito tem uma área circular com 1,5 m de raio por graduação Explosão: o efeito irradia a 3 m por graduação, de forma semelhante a um estouro. Contudo, perde uma graduação de eficiência para cada 3 m depois dos primeiros (tendo seu efeito total apenas nos primeiros 3 m, então tendo menos 1 graduação, menos 2, e assim por diante) Linha: o efeito preenche um caminho com 1,5 m de largura e 7,5 m de comprimento por graduação, em uma linha reta Moldável: o efeito preenche um cubo de 1,5 m por graduação, que você pode arranjar em qualquer forma que quiser, desde que todos os cubos estejam se tocando. Cada aplicação do feito de poder Progressão aumenta o número de cubos por graduação (2, 5, 10 e assim por diante). Nuvem: o efeito preenche uma área circular com 1,5 m de diãmetro (não raio) por graduação, e permanece na área por uma rodada após sua duração expi rar (afetando quaisquer alvos na área normalmente durante a rodada adicional) Trilha: o efeito preenche uma linha (veja acima) atrás de você, enquanto você se move, afetando qualquer um na área pela qual você se moveu. Note que a ação necessária para usar o efeito não muda, a menos que você também aplique um modificador Ação. Você pode atetar uma área menor, diminuindo as graduações do poder (reduzindo também seus efeitos). Assim, uma área de estouro com 8 graduações tem um raio de 12 m (8 x 1,5 m). Se você diminuir a graduação do poder para 4, reduz o raio para 6 m. O feito de poder Progressão aumenta o tamanho de uma área, movendo-a um passo para cima na Tabela de progressão universal. Já que o uso de feitos de poder é opciona l, você pode escolher não usar área extra por Progressão, sem reduzir a graduação do poder. Um efeito com alcance de toque e em área é centrado em você, mas não afeta você. O feito Progressão também pode reduzir o tamanho de uma área: cada feito reduz a graduação efetiva do poder em um. Esta é uma aplicação separada do feito, e também é opcional; você escolhe quando quer reduzir o tamanho da área, e se sim em quanto.
ATAQUE (mod de +0)
Este extra se aplica a poderes com alcance pessoal, transformando-os em efeitos de ataque. Exemplos incluem Encolhimento e Teleporte, fazendo com que um alvo encolha ou seja teleportado para longe. Diferente da maior parte dos extras. o custo do poder não muda o poder não funciona mais em você. Assim, um Ataque de Teleporte não pode ser usado para tele portar você mesmo. Ele afeta uma criatura de qualquer tamanho, ou 50 kg de massa inanimada. Você pode aumentar a massa afetada com o feito de poder Progressão. O poder tem alcance de toque, e exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo para tocar o alvo. O alvo tem direito a uma jogada de salvamento apropriada, determinada quando o poder de Ataque é comprado. Em geral, salvamentos de Reflexo ou Vontade são os mais apropriados, com CD 10 + a graduação do poder. Você deve definir defesas razoavelmente comuns que anulem o efeito de ataque inteiramente, como campos de força ou a habilidade de teleportar- se bloqueando um Ataque de Teleporte. Você controla o poder, e pode mantê-lo se ele tiver uma duração maior que instantânea Se você quiser ambas as versões de um Poder de Ataque, como ser capaz de Teleportar tanto você mesmo quanto outros como um ataque, escolha Poder de Ataque como um feito Poder Alternativo do poder pessoal. Para usar ambos ao mesmo tempo, aplique + 1 de modificador.
ATAQUE SELETIVO (mod de +1)
Um ataque com este extra é discriminatório, permitindo que você decida quem é ou não afetado. Isso é mais útil para efeitos de área. Você deve ser capaz de perceber exatamente um alvo para decidir se vai ou não afetá-lo. Este modificador é para poderes que exijam uma jogada de salvamento. Para outros poderes com efeitos em área, use o feito de poder seletivo.
AURA (mod de +1)
Um poder com alcance de toque com este extra afeta automaticamente qualquer um que toque em você, incluindo qua lquer um que você tocar ou atingir com um ataque desarmado. A aura e o ataque desarmado afetam o alvo separadamente. Você pode ativar ou desativar sua aura como uma ação livre, e ela tem duração sustentada (o efeito do poder tem sua duração normal, assim, um efeito de Aura de Atordoar ainda é instantâneo e duradouro em duração). Você pode mudar a duração da sua Aura com modificadores de Duração. Você pode aplicar o feito Seletivo para controlar quais partes do seu corpo a aura recobre.
AUTOMÁTICO (mod +1)
Um poder Automático dispara múltiplos tiros em uma única ação de ataque. Automático pode ser aplicado a qualquer poder que exija uma rolagem de ataque. Veja Ataque automático, na página 160 Para cada 2 pontos que sua rolagem de ataque exceder a Defesa do alvo, aumente seu bônus de dano em + 1, até um máximo de +5 (por exceder a Defesa do alvo em 10), ou metade do bônus normal do ataque, o que for menor. Aplicar este extra uma segunda vez reduz o intervalo pelo qual a sua rolagem de ataque precisa exceder a Defesa do alvo para 1, em vez de 2, e aumenta o bônus máximo para + 10, ou o bônus normal do ataque, o que for menor. O bônus concedido por Automático não conta contra os limites de nível de poder.
CONTAGIOSO (mod de +1)
Poderes Contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em qualquer um com quem ele entre em contato. Novos alvos fazem salvamentos contra o poder normalmente. Também tornam-se Contagiosos, e o efeito permanece até que todos os traços tenham sido eliminados. Um poder Contagioso também é eliminado se você parar de mante.lo, embora efeitos contínuos e Contagiosos permaneçam, sem necessidade de manutenção. Exemplos de poderes com este extra incluem Armadilhas "grudentas•, que prendem qualquer um que as toque e Drenar Contagioso, em forma de Doença.
DISSIPAÇÃO TOTAL (mod de +1)
Características alteradas por poderes com efeito de característica com este extra não se dissipam normalmente (à taxa de 1 ponto de poder por rodada). Em vez disso, quando o tempo da dissipação total acaba, a característica retorna ao seu nível normal. Por exemplo, um valor de habilidade recebe um ajuste de 10 pontos. Isso normalmente iria se dissipar em 10 rodadas (ou um minuto), a uma taxa de 1 ponto por rodada. Com Dissipação Total, o valor de habilidade mantém o ajuste de 10 pontos por 1 minuto, e então perde todo o ajuste de uma vez só, voltando ao seu valor original.
DOENÇA (mod de +2)
Este extra, quando aplicado a um poder que exija uma jogada de sa lvamento de Fortitude, faz com que ele funcione como uma doença. Para aplicar isto a um poder com um salvamento diferente, aplique primeiro o modificador Salvamento Alternativo (Fortitude) Se o salvamento de Fortitude do alvo falhar, o alvo está infectado, mas a doença não tem efeito imediatamente. Em vez disso, no dia seguinte, o alvo faz outro salvamento de Fortitude. Se o salvamento falhar, o poder tem efeito. Se o salvamento for bem-suced ido, não há efeito nesse dia. O alvo faz um novo salvamento a cada dia. Dois salvamentos bem-sucedidos seguidos elim inam a doença do organismo do alvo. Caso contrário, ela continua a ter efeito a cada dia. O alvo não pode se recuperar dos efeitos da doença até que seja curado. Cura (veja na página 85) pode contra-atacar um poder de Doença, com um teste contra (CD 10 + graduação do poder). Poderes de Doença não têm efeito contra alvos sem um valor de Constituição, ou contra aqueles com Imunidade a doenças.
DURAÇÃO (mod de +1)
Um poder tem uma das seguintes du rações: instantãnea, concentração, sustentada ou contínua. Aumentar a duração em um passo (de instantãnea para concentração, por exemplo) é um modificador de + 1. Duração permanente é uma falha aplicada a poderes contínuos.
LIGADO (mod de +0)
Este modificador é aplicado a dois ou mais poderes de tipos diferentes. Com isso, esses pode res funcionam apenas em conjunto, como efeitos de um único poder. Por exemplo, você pode ter Pasmar auditivo e um Raio de relâmpago lig ados, para representar o trovão ensurdecedor que acompanha o relãmpago Os poderes Ligados devem ter o mesmo alcance (mod ifique seus alcances para que sejam iguais). A ação necessá ria para usar o poder combinado é a mais longa dentre seus poderes componentes, e eles usam uma única rolagem de ataque (caso seja necessária) e jogada de salvamento (se ambos os poderes usarem o mesmo tipo de salvamento). Se os poderes usarem salvamentos diferentes, os alvos fazem salvamentos contra cada um em separado. Poderes Alternativos não podem ser Ligados um ao outro, já que não podem ser usados ao mesmo tempo Este modificador não muda o custo dos pode res componentes; simplesmente adicione seus custos para obter o custo do novo poder. Se você puder usar os poderes Ligados juntos ou separadamente, aumente o custo de todos exceto o poder mais caro em + 1 por graduação (se todos os poderes tiverem o mesmo custo, escolha um), ou adquira versões não Ligadas como Poderes Alternativos.
PENETRANTE (mod de +1)
Um poder que cause dano que tenha este extra reduz o efeito de Resistência Impenetrável, diminuindo-o em um valor igual à sua graduação. Assim, um ataque Penetrante de graduação 7 reduz a Resistência Impenetrável do alvo em 7. Resistência Impenetrável com graduação 11 ,seria tratada como um bônus de Resistência de + 11, mas apenas 4 pontos Sendo Impenetráveis (11 - 7)
SALVAMENTO ALTERNATIVO (mod de +0 ou +1)
Um poder com este modificador tem uma jogada de salvamento diferente do normal. Os efeitos do poder e Classe de Dificuldade permanecem os mesmos; apenas o tipo de jogada muda. Isto é importante para poderes com ;alvamento de Resistência, que têm uma CD básica de 15 + graduação, em Jez de 10 + graduação. Se você mudar um poder com um salvamento de Resistência para outro salvamento, a CD permanece 15 + graduação. Quando aplicado a poderes que exijam um salvamento de Resistência, salvamento Alternativo é um modificador de + 1, e pode apenas tornar J salvamento de um poder Fortitude ou Vontade. Fortitude em geral representa um efeito tóxico, como um veneno, enquanto que Vontade representa um ataque mental ou espiritual, e torna o poder um efeito mental. Em qualquer caso, o poder funciona apenas em alvos com o sal lamento apropriado; Fortitude afeta apenas alvos vivos com um valor de constituição. Vontade afeta apenas criaturas como todos os três valores je habilidades. Nenhum dos dois funciona contra objetos inanimados. Aplicado a poderes que exijam outro salvamento, este modificador não muda o custo de um poder. O mestre pode escolher adicionar um modificador se o salvamento alternativo conceder uma vantagem significativa na campanha, mas em geral os diferentes tipos de salvamento se equivalem.
SONO (mod de +1)
Quando este modificador é aplicado a um poder que causa inconsciência (como Atordoar, Fadiga ou Raio), o poder coloca seus alvos em um sono profundo sempre que normalmente fosse deixá-los inconscientes. O alvo faz um teste de recuperação para acordar apenas uma vez por hora, em vez de uma vez por minuto, mas pode ser acordado por um ruído alto (faça um teste de Notar para o alvo, com uma penalidade de -10; um teste bem sucedido significa que o alvo acorda). Alguém que use uma ação de auxílio pode acordar um personagem adormecido automaticamente. Um personagem adormecido que sofra dano acorda automaticamente.
VAMPÍRICO (mod +1)
Quando você causa dano a um alvo com um efeito de ataque com este extra, pode fazer um teste de recuperação imediato para a mesma condição de dano que você infligir (ou uma condição menor, se quiser). Você recebe um bônus no teste igual ao bônus de dano do seu ataque. Assim, se você infligir um resultado ferido em um alvo, pode fazer um teste de recuperação imediato se estiver ferido. Se não estiver ferido, apenas machucado, você ainda pode fazer o teste. Este não seria o caso se você tivesse infligido um resultado machucado com um ataque Vampírico não letal e estivesse ferido; uma condição machucado é menor que uma condição ferido, e assim você não tem direito a um teste para se recuperar dela.
VENENO (mod +1)
Este extra, quando aplicado a um poder que exija um salvamento de Fortitude, faz com que ele funcione como uma toxina. Para aplicar isso a um poder com um salvamento diferente, primeiro aplique o modificador Salvamento Alternativo (Fortitude). Se o salvamento do alvo falhar, o poder tem efeito. Um minuto depois, o alvo deve fazer outro salvamento de Fortitude, para evitar sofrer o efeito do poder mais uma vez. Então, o poder pára de forçar novos salvamentos. Cura (veja na página 85) pode contra•atacar Veneno, com um teste contra (CD 10 + graduação do poder), e eliminar os efeitos do poder com um outro teste idêntico. Poderes de Veneno não têm efeito contra alvos sem um valor de Constituição, ou contra aqueles com Imunidade a Veneno.
FALHAS
AÇÃO (mod -1/passo)
Usar um poder exige um dos seguintes tipos de ação: reação, ação livre, ação de movimento, ação padrão, ação completa. Aumentar a ação necessária para usar um poder é um modificador de -1 por passo (de ação padrão para ação completa, por exemplo). Depois de ação completa, cada passo para cima na rabeia de progressão universal (de ação completa para um minuto, então cinco minutos, etc.) é uma desvantagem de 1 ponto de poder. Veja Desvantagens)
ALCANCE (mod -1/passo)
Um poder tem um alcance de toque, ã distância ou percepção. Reduzir o alcance em um passo (de à distância para toque, por exemplo) é um modificador de -1. Poderes com alcance estendido têm seu alcance determinado pela graduação do poder. Para mudar o alcance do poder, aumente ou reduza sua graduação. Veja Alcance)
CANSATIVO (mod -1)
Um poder com esta falha causa fadiga quando você o usa (veja Fadiga). Você se recupera desta fadiga normalmente, e pode usar pontos heróicos para sobrepujá-la. Em essência, o poder exige esforço extra para ser usado. Isto torna Cansativo uma falha útil para criar um poder que só pode ser usado com esforço extra.
DEPENDENTE DE SENTIDOS (mod de -1)
Um poder com alcance de percepção com esta falha funciona através dos sentidos do alvo, em vez dos seus próprios. Assim, um poder dependente de visão exige que o alvo veja você, um poder dependente de audição exige que o alvo ouça você, e assim por diante. Você pode escolher um alvo capaz de perceber você e afetá-lo, a menos que ele seja bem-sucedido em um salvamento de Reflexo (CD 10 + a graduação do efeito). Isso significa que o alvo conseguiu desviar os olhos, tapar os ouvidos, etc., e o poder não funciona. Caso contrário, o poder funciona normalmente (e o alvo tem direito à jogada de salvamento normal contra ele, se apropriado). Um poder com esta falha ainda exige sua ação normal para ser utilizado Oponentes cientes de um poder Dependente de Sentidos podem bloquear deliberadamente o sentido-alvo. Isto dá a você camuflagem parcial contra esse sentido, mas o seu efeito Dependente de Sentidos tem SO% de chance de erro. Um oponente completamente incapaz de perceber você (cego, surdo, etc.) é imune ao efeito do poder. Os oponentes podem fazer isso fechando os olhos, usando protetores de ouvidos ou narinas ou usando poderes como Obscurecer. Isto dá a você camuflagem total contra esse sentido. Note que um poder Dependente de Sentidos baseado no sentido de tato é essencialmente o mesmo que alcance de toque. Nesse caso, não use este modificador; em vez disso, reduza o alcance do poder para toque.
DISSIPAÇÃO (mod -1)
A cada vez que você usa um poder com esta falha, ele perde 1 ponto de poder (não graduação) e uma quantidade equivalente de eficiência. Para poderes com uma duração maior que instantânea, cada rodada é considerada "um uso". Uma vez que o poder chegue a O pontos (ou abaixo do custo mínimo para uma graduação), ele pára de funcionar. Um poder dis sipado pode ser "recuperado• de alguma forma, como através de recarga, descanso, conserto e assim por diante. O mestre decide quando e como o poder se recupera, mas em geral isso deve ocorrer fora de combate, e levar pelo menos uma hora. O mestre pode permitir que um herói recupere um poder dissipado imediatamente e completamente, gastando um ponto heróico. Exemplo: Lucas crio um personagem que tem Imitação de Animais 6, com o falha Dissipação. Depois da primeira rodada de uso, o poder cai para 5 graduações, mos ainda pode ser usado oito vezes (ou sustentada por oito rodados) antes de cair para 4 graduações, pois custo 9 pontos por graduação, e perde apenas I ponto por uso.
DISTRAÇÃO (mod -1)
Usar um poder com Distração exige mais concentração que o normal, fazendo com que você perca seu bônus de esquiva em qualquer rodada na qual o poder seja usado ou mantido (mesmo que você tenha efeitos que mantenham o seu bônus de esquiva, como o feito Esquiva Fabulosa)
DURAÇÃO (mod -1/passo)
Um poder tem uma das seguintes durações: instantânea, concentração, sustentada ou contínua. Reduzir a duração em um passo (de sustentada para concentração, por exemplo) é um modificador de -1.
EFEITO COLATERAL (mod -1)
Um fracasso ao usar um poder com esta falha causa algum Efeito Colateral problemático. Fracasso inclui errar uma rolagem de ataque, ou um salvamento bem-sucedido do alvo contra o efeito do poder. A natureza exata do Efeito Colateral é determinada por você e pelo mestre. Como regra geral, deve ser um poder com valor semelhante ao poder que tem esta falha, não incluindo a redução de custo pela falha. Assim, um poder com custo de 20 pontos deve ter um Efeito Colateral de 20 pontos. Efeitos colaterais típicos incluem Atordoar, Drenar e Raio, ou o mesmo efeito do poder (essencialmente, refletindo e afetando você). O Efeito Colateral não precisa de uma rolagem de ataque, e afeta apenas a você, embora o mestre possa permitir Efeitos Colaterais com o modificador Área. Se o Efeito Colateral sempre ocorrer quando você usa r o poder, o modi ficador é de -2.
INCONSTANTE (mod -1)
O seu poder não funciona o tempo todo. A cada rodada, antes de usar o poder, role um dado. Com uma rolagem de 10 ou menos, o poder não fun- ciona neste turno, mas você ainda usou a ação que ele exige. Você pode tentar de novo na rodada seguinte, gastando a ação de novo. Gastar um ponto heróico na sua rolagem de constância permite que você seja automaticamente bem-sucedido (já que a rolagem é pelo menos um 11). Como alternativa, você pode escolher ter cinco usos do poder. Depois disso, ele pára de funcionar até que você o ~ recarregue• de alguma forma (veja a falha Dissipação). O mestre pode permitir que você gaste um ponto heróico para recarregar automaticamente um poder Inconstante já gasto. Poderes que só sejam Inconstantes ocasionalmente (em menos de 50% do tempo) são melhores como complicações.
INCONTROLÁVEL (mod -1)
Você não tem controle sobre um poder com esta falha. O mestre decide quando e como o poder funciona (essencialmente, tornando-o uma ferramenta de trama). Esta falha é mais apropriada para poderes misteriosos, que fogem ao controle di reto do personagem, ou para efeitos que o mestre prefere ter sob controle direto.
LIMITADO (mod -1)
Um poder com esta falha não é efetivo o tempo todo. Poderes Limitados em geral dividem-se em dois tipos: aqueles utilizáveis apenas em certas situações e aqueles utilizáveis apenas sobre certas coisas. Por exemplo: apenas utilizável cantando em voz alta, apenas utilizável em vôo, apenas utilizável em homens (ou mulheres), não utilizável em coisas amarelas e assim por diante. Como regra geral, o poder deve perder cerca de metade de sua utilidade para se qualificar para este modificador. Se o seu poder for só um pouco eficiente em circunstâncias especificas, aplique a falha a apenas algumas de suas graduações. Por exemplo, um efeito de ataque que cause meio dano contra alvos com Proteção (para representar uma habilidade diminuída de penetrar armadura, por exemplo) aplica a falha Limitado a apenas metade de suas graduações.
PERMANENTE (mod -1)
Um poder contínuo com esta falha não pode ser desativado; está sempre ativado, em principio. Se alguma força exterior desativá-lo - geralmente Nulificar - ele se reativa automaticamente na primeira oportunidade. Além disso, você não pode melhorar um poder Permanente usando esforço extra. Isto inclui adicionar feitos de poder temporários. Poderes Permanentes podem ser bastante inconvenientes as vezes - incluindo coisas como ser intangível ou ter 9 m de altura!
RESTAURADOR (mod -1)
Um efeito de característica com esta falha apenas restaura características aos seus valores normais, e não pode aumentá-las ou reduzi-las. Características restauradas a seus valores normais não se dissipam, como normal.
RETROALIMENTAÇÃO (mod -1)
Você sofre dor quando uma manifestação do seu poder sofre dano. Esta falha se aplica apenas a poderes com manifestações físicas, como Armadilha, Criar Objeto, Duplicação ou Invocar, por exemplo. Se a manifestação do seu poder sofrer dano, faça um salvamento contra dano igual ao dano do ataque, usando o bônus de salvamento de Resistência da mani• festação em lugar do seu próprio. Por exemplo, se você criar um objeto com Resistência 12, e ele for atacado com dano de +15, você deve fazer um salvamento contra dano de +15, com bônus de +12 (a Resistência do objeto) em lugar do seu próprio salvamento de Resistência.
KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008. (p.110-114) | |
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