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 Lista de Poderes, extras e falhas

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MensagemAssunto: Lista de Poderes, extras e falhas   Lista de Poderes, extras e falhas EmptyQui Jan 28, 2010 2:23 pm

Aqui vão se encontrar informações sobre os poderes, como funcionam, listas e descrições.

A seguir lista de poderes:

Lista de Poderes, extras e falhas Podere10


Lista de Poderes, extras e falhas Podere11


Última edição por Ferraro em Sex Jul 23, 2010 10:00 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Poderes, extras e falhas   Lista de Poderes, extras e falhas EmptyQui Jan 28, 2010 3:33 pm

...sei que foi cruel postar ums lista de poderes primeiro.

Mas dando sequência vou tentar explicar como se compra e se anota o pode na ficha.

Custo do poder: como ser observado na última coluna da lista cada poder possuem um custo por graduação e quanto maior a graduação maior o efeito do poder.
Exemplo: 10 graduações no poder raio vão custar 20 pontos.

Modificadores de poder: existem características que podem ser compradas para os poderes que se paracem com vantagens e desvantagens, chamados de extras e falhas, que tornam o poder mais eficiente ou menos. Eles aumentam ou diminuem o custo do poder por graduação.

Feitos de poder: esses feitos são melhorias menores ou funções extras para um poder, tem o mesmo custo de um feito normal, 1 ponto.

Custo final de um poder: (custo básico + extras - falhas) x graduação do poder + feitos de poder.

Descritores de Poder: vou tentar ser bem suscinto e não enrolar muito já que um descritor é básico mas pode se tornar complicado em alguns momentos.

Num primeiro momento o descritor de um poder seria a aparência do poder, por exemplo quando se compra o poder proteção deve-se dizer que proteção é essa, se é uma energia emanada do perosnagem, uma armadura, ou a própria pele do personagem que é feita de algum material mais resistente.

Porém um descritor influência na mecânica de um poder, no seu uso, caso alguém possa criar vácuo com algum poder, vácuo seria um descritor e todos os poderes com descritores de coisas que necessitem de oxigênio ou outra substância presente em algum ambiente seriam anulados, por exemplo poderes de fogo deixariam de funcionar.

Mas é necessário que se descreva, acrescente descritor(es) aos poderes com o fim de interpretação e mecância do jogo, o número de descritores em um poder não possue limites além do próprio bom senso, assim como a interação de descritores dos poderes.

O livro cita como exemplo básico de descritores os seguintes:

Aliança: anarquia, bem, caos, liberdade, mal, ordem, tirania.

Elementos: água, ar, clima fogo, plantas, terra.

Energia: ácido, calor, cinético, cósmico, eletricidade, escuridão, frio, gravidade, luz, magnetismo, químico, radiação, sônico, vibração.

Fenômenos: cores, dimensões, entropia, espaço, idéias, mente, modismo, pensamento, quântico, sonhos, sorte, tempo.

Fontes: alienigena, biológico, chi, divino, mágico, místico, mutante, perícia, psiônico, psíquico, sobrenatural, tecnologia, treinamento.

Ficam restritos descritores alienigenas, esses últimos envolvem a origem do personagem, e a princípio não vou permitir nenhum alienigena ou com qualquer desculpa de que foi alvo de experimento de aliens. Não é tirania, é que tem a ver com o cenário em si.
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MensagemAssunto: Re: Lista de Poderes, extras e falhas   Lista de Poderes, extras e falhas EmptySex Jul 23, 2010 10:07 pm

MODIFICADORES DE PODERES

Os modificadores de poder são características do poder que ou o melhora,
ou o enfraquece, aumentando o custo por graduação ou reduzindo, respect-
tivamente.

EXTRAS

AÇÃO (modificador de +1/passo)

Usar um poder exige um dos seguintes tipos de ação: reação, ação livre,
ação de movimento, ação padrão ou ação completa. Reduzir a ação necessária
para usar um poder é um mod ificador de + 1 por passo (de ação
completa para ação padrão, por exemplo). O mestre deve ser cauteloso
ao permitir este extra para poderes de ataque. Poderes de movimento não
podem ter este extra, já que a ação de movimento necessária para usar o
efeito é parte do movimento normal do personagem.



AFETA OUTROS (modificador +0 ou +1)

Este extra permite que você dê a outra pessoa o uso de um poder pessoal.
Você deve tocar o alvo, e ele tem controle sobre seu uso do poder, embora
você possa retirá-lo quando quiser. Se você estiver incapaz de manter o
poder, ele pára de funcionar, mesmo que outra pessoa esteja usando-o.
Tanto você quanto o(s) alvo{s) podem usar o poder simultaneamente. Se o
poder afetar apenas outras pessoas e não você, não há mudança no custo
- isto é essencialmente uma combinação de Afeta Outros e Limitado a apenas
outros. Você pode aumentar o número de personagens a quem você
pode conceder o poder simultaneamente com o feito de poder Progressão.



AFETA CORPÓREO (modificador de +1)

Uma criatura incorpórea pode usar um poder com este extra para afetar o
mundo corpóreo normalmente. Veja Intangibilidade.



ALCANCE (mod. De +1 p/passo)

Um poder tem um alcance de toque, à distância ou percepção. Aumentar
o alcance em um passo (de toque para à distância, por exemplo) é um
modificador de + 1. Ir de pessoal para toque exige os extras Afeta Outros
ou Ataque, não este extra. Poderes com alcance estendido não podem ter
este modificador - seu alcance é determinado pela graduação do poder.
Para mudar o alcance do poder, aumente ou reduza sua graduação.

ARÉA (mod. de +1 p/passo)

Poderes com este extra afetam todos os alvos em uma área específica, em
vez de apenas um único alvo. Use as regras de ataque em área (veja na
página 159) para poderes que exijam uma rolagem de ataque. Escolha
uma das opções a seguir quando aplicar este extra.
Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no final
de 3 m por graduação.
Estouro: o efeito tem uma área circular com 1,5 m de raio por graduação
Explosão: o efeito irradia a 3 m por graduação, de forma semelhante
a um estouro. Contudo, perde uma graduação de eficiência para cada
3 m depois dos primeiros (tendo seu efeito total apenas nos primeiros
3 m, então tendo menos 1 graduação, menos 2, e assim por diante)
Linha: o efeito preenche um caminho com 1,5 m de largura e 7,5 m
de comprimento por graduação, em uma linha reta
Moldável: o efeito preenche um cubo de 1,5 m por graduação, que
você pode arranjar em qualquer forma que quiser, desde que todos
os cubos estejam se tocando. Cada aplicação do feito de poder
Progressão aumenta o número de cubos por graduação (2, 5, 10 e
assim por diante).
Nuvem: o efeito preenche uma área circular com 1,5 m de diãmetro
(não raio) por graduação, e permanece na área por uma rodada após
sua duração expi rar (afetando quaisquer alvos na área normalmente
durante a rodada adicional)
Trilha: o efeito preenche uma linha (veja acima) atrás de você,
enquanto você se move, afetando qualquer um na área pela qual
você se moveu. Note que a ação necessária para usar o efeito não
muda, a menos que você também aplique um modificador Ação.
Você pode atetar uma área menor, diminuindo as graduações do poder
(reduzindo também seus efeitos). Assim, uma área de estouro com 8 graduações
tem um raio de 12 m (8 x 1,5 m). Se você diminuir a graduação
do poder para 4, reduz o raio para 6 m.
O feito de poder Progressão aumenta o tamanho de uma área,
movendo-a um passo para cima na Tabela de progressão universal. Já
que o uso de feitos de poder é opciona l, você pode escolher não usar área
extra por Progressão, sem reduzir a graduação do poder. Um efeito com
alcance de toque e em área é centrado em você, mas não afeta você.
O feito Progressão também pode reduzir o tamanho de uma área: cada
feito reduz a graduação efetiva do poder em um. Esta é uma aplicação
separada do feito, e também é opcional; você escolhe quando quer reduzir
o tamanho da área, e se sim em quanto.





ATAQUE (mod de +0)

Este extra se aplica a poderes com alcance pessoal, transformando-os em
efeitos de ataque. Exemplos incluem Encolhimento e Teleporte, fazendo
com que um alvo encolha ou seja teleportado para longe. Diferente da
maior parte dos extras. o custo do poder não muda
o poder não funciona mais em você. Assim, um Ataque de Teleporte
não pode ser usado para tele portar você mesmo. Ele afeta uma criatura
de qualquer tamanho, ou 50 kg de massa inanimada. Você pode
aumentar a massa afetada com o feito de poder Progressão. O poder tem
alcance de toque, e exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo para
tocar o alvo. O alvo tem direito a uma jogada de salvamento apropriada,
determinada quando o poder de Ataque é comprado. Em geral, salvamentos
de Reflexo ou Vontade são os mais apropriados, com CD 10 + a
graduação do poder.
Você deve definir defesas razoavelmente comuns que anulem o efeito
de ataque inteiramente, como campos de força ou a habilidade de teleportar-
se bloqueando um Ataque de Teleporte. Você controla o poder, e
pode mantê-lo se ele tiver uma duração maior que instantânea
Se você quiser ambas as versões de um Poder de Ataque, como ser
capaz de Teleportar tanto você mesmo quanto outros como um ataque,
escolha Poder de Ataque como um feito Poder Alternativo do poder pessoal.
Para usar ambos ao mesmo tempo, aplique + 1 de modificador.


ATAQUE SELETIVO (mod de +1)

Um ataque com este extra é discriminatório, permitindo que você decida
quem é ou não afetado. Isso é mais útil para efeitos de área. Você deve
ser capaz de perceber exatamente um alvo para decidir se vai ou não
afetá-lo. Este modificador é para poderes que exijam uma jogada de
salvamento. Para outros poderes com efeitos em área, use o feito de
poder seletivo.



AURA (mod de +1)

Um poder com alcance de toque com este extra afeta automaticamente
qualquer um que toque em você, incluindo qua lquer um que você tocar
ou atingir com um ataque desarmado. A aura e o ataque desarmado afetam
o alvo separadamente. Você pode ativar ou desativar sua aura como
uma ação livre, e ela tem duração sustentada (o efeito do poder tem sua
duração normal, assim, um efeito de Aura de Atordoar ainda é instantâneo
e duradouro em duração). Você pode mudar a duração da sua Aura
com modificadores de Duração. Você pode aplicar o feito Seletivo para
controlar quais partes do seu corpo a aura recobre.



AUTOMÁTICO (mod +1)

Um poder Automático dispara múltiplos tiros em uma única ação de
ataque. Automático pode ser aplicado a qualquer poder que exija uma
rolagem de ataque. Veja Ataque automático, na página 160
Para cada 2 pontos que sua rolagem de ataque exceder a Defesa do
alvo, aumente seu bônus de dano em + 1, até um máximo de +5 (por exceder
a Defesa do alvo em 10), ou metade do bônus normal do ataque, o
que for menor. Aplicar este extra uma segunda vez reduz o intervalo pelo
qual a sua rolagem de ataque precisa exceder a Defesa do alvo para 1,
em vez de 2, e aumenta o bônus máximo para + 10, ou o bônus normal do
ataque, o que for menor. O bônus concedido por Automático não conta
contra os limites de nível de poder.


CONTAGIOSO (mod de +1)

Poderes Contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em qualquer um
com quem ele entre em contato. Novos alvos fazem salvamentos contra o
poder normalmente. Também tornam-se Contagiosos, e o efeito permanece
até que todos os traços tenham sido eliminados. Um poder Contagioso
também é eliminado se você parar de mante.lo, embora efeitos contínuos
e Contagiosos permaneçam, sem necessidade de manutenção. Exemplos
de poderes com este extra incluem Armadilhas "grudentas•, que prendem
qualquer um que as toque e Drenar Contagioso, em forma de Doença.



DISSIPAÇÃO TOTAL (mod de +1)

Características alteradas por poderes com efeito de característica com este
extra não se dissipam normalmente (à taxa de 1 ponto de poder por rodada).
Em vez disso, quando o tempo da dissipação total acaba, a característica
retorna ao seu nível normal. Por exemplo, um valor de habilidade recebe
um ajuste de 10 pontos. Isso normalmente iria se dissipar em 10 rodadas
(ou um minuto), a uma taxa de 1 ponto por rodada. Com Dissipação Total,
o valor de habilidade mantém o ajuste de 10 pontos por 1 minuto, e então
perde todo o ajuste de uma vez só, voltando ao seu valor original.




DOENÇA (mod de +2)

Este extra, quando aplicado a um poder que exija uma jogada de sa lvamento
de Fortitude, faz com que ele funcione como uma doença. Para
aplicar isto a um poder com um salvamento diferente, aplique primeiro o
modificador Salvamento Alternativo (Fortitude)
Se o salvamento de Fortitude do alvo falhar, o alvo está infectado, mas
a doença não tem efeito imediatamente. Em vez disso, no dia seguinte,
o alvo faz outro salvamento de Fortitude. Se o salvamento falhar, o poder
tem efeito. Se o salvamento for bem-suced ido, não há efeito nesse dia. O
alvo faz um novo salvamento a cada dia. Dois salvamentos bem-sucedidos
seguidos elim inam a doença do organismo do alvo. Caso contrário, ela
continua a ter efeito a cada dia. O alvo não pode se recuperar dos efeitos
da doença até que seja curado.
Cura (veja na página 85) pode contra-atacar um poder de Doença, com
um teste contra (CD 10 + graduação do poder). Poderes de Doença não
têm efeito contra alvos sem um valor de Constituição, ou contra aqueles
com Imunidade a doenças.



DURAÇÃO (mod de +1)

Um poder tem uma das seguintes du rações: instantãnea, concentração,
sustentada ou contínua. Aumentar a duração em um passo (de instantãnea
para concentração, por exemplo) é um modificador de + 1. Duração
permanente é uma falha aplicada a poderes contínuos.



LIGADO (mod de +0)

Este modificador é aplicado a dois ou mais poderes de tipos diferentes.
Com isso, esses pode res funcionam apenas em conjunto, como efeitos
de um único poder. Por exemplo, você pode ter Pasmar auditivo e um
Raio de relâmpago lig ados, para representar o trovão ensurdecedor que
acompanha o relãmpago
Os poderes Ligados devem ter o mesmo alcance (mod ifique seus
alcances para que sejam iguais). A ação necessá ria para usar o poder
combinado é a mais longa dentre seus poderes componentes, e eles
usam uma única rolagem de ataque (caso seja necessária) e jogada de
salvamento (se ambos os poderes usarem o mesmo tipo de salvamento).
Se os poderes usarem salvamentos diferentes, os alvos fazem salvamentos
contra cada um em separado. Poderes Alternativos não podem ser
Ligados um ao outro, já que não podem ser usados ao mesmo tempo
Este modificador não muda o custo dos pode res componentes; simplesmente
adicione seus custos para obter o custo do novo poder. Se
você puder usar os poderes Ligados juntos ou separadamente, aumente
o custo de todos exceto o poder mais caro em + 1 por graduação (se
todos os poderes tiverem o mesmo custo, escolha um), ou adquira versões
não Ligadas como Poderes Alternativos.



PENETRANTE (mod de +1)

Um poder que cause dano que tenha este extra reduz o efeito de
Resistência Impenetrável, diminuindo-o em um valor igual à sua graduação.
Assim, um ataque Penetrante de graduação 7 reduz a Resistência
Impenetrável do alvo em 7. Resistência Impenetrável com graduação 11
,seria tratada como um bônus de Resistência de + 11, mas apenas 4 pontos
Sendo Impenetráveis (11 - 7)


SALVAMENTO ALTERNATIVO (mod de +0 ou +1)

Um poder com este modificador tem uma jogada de salvamento diferente
do normal. Os efeitos do poder e Classe de Dificuldade permanecem os mesmos;
apenas o tipo de jogada muda. Isto é importante para poderes com
;alvamento de Resistência, que têm uma CD básica de 15 + graduação, em
Jez de 10 + graduação. Se você mudar um poder com um salvamento de
Resistência para outro salvamento, a CD permanece 15 + graduação.
Quando aplicado a poderes que exijam um salvamento de Resistência,
salvamento Alternativo é um modificador de + 1, e pode apenas tornar
J salvamento de um poder Fortitude ou Vontade. Fortitude em geral
representa um efeito tóxico, como um veneno, enquanto que Vontade
representa um ataque mental ou espiritual, e torna o poder um efeito
mental. Em qualquer caso, o poder funciona apenas em alvos com o sal
lamento apropriado; Fortitude afeta apenas alvos vivos com um valor de
constituição. Vontade afeta apenas criaturas como todos os três valores
je habilidades. Nenhum dos dois funciona contra objetos inanimados.
Aplicado a poderes que exijam outro salvamento, este modificador não
muda o custo de um poder. O mestre pode escolher adicionar um modificador
se o salvamento alternativo conceder uma vantagem significativa na
campanha, mas em geral os diferentes tipos de salvamento se equivalem.



SONO (mod de +1)

Quando este modificador é aplicado a um poder que causa inconsciência
(como Atordoar, Fadiga ou Raio), o poder coloca seus alvos em um sono
profundo sempre que normalmente fosse deixá-los inconscientes. O alvo faz
um teste de recuperação para acordar apenas uma vez por hora, em vez de
uma vez por minuto, mas pode ser acordado por um ruído alto (faça um
teste de Notar para o alvo, com uma penalidade de -10; um teste bem sucedido
significa que o alvo acorda). Alguém que use uma ação de auxílio
pode acordar um personagem adormecido automaticamente. Um personagem
adormecido que sofra dano acorda automaticamente.



VAMPÍRICO (mod +1)

Quando você causa dano a um alvo com um efeito de ataque com este
extra, pode fazer um teste de recuperação imediato para a mesma condição
de dano que você infligir (ou uma condição menor, se quiser). Você
recebe um bônus no teste igual ao bônus de dano do seu ataque. Assim,
se você infligir um resultado ferido em um alvo, pode fazer um teste de
recuperação imediato se estiver ferido. Se não estiver ferido, apenas machucado,
você ainda pode fazer o teste. Este não seria o caso se você tivesse
infligido um resultado machucado com um ataque Vampírico não letal e
estivesse ferido; uma condição machucado é menor que uma condição
ferido, e assim você não tem direito a um teste para se recuperar dela.


VENENO (mod +1)

Este extra, quando aplicado a um poder que exija um salvamento de
Fortitude, faz com que ele funcione como uma toxina. Para aplicar isso a
um poder com um salvamento diferente, primeiro aplique o modificador
Salvamento Alternativo (Fortitude).
Se o salvamento do alvo falhar, o poder tem efeito. Um minuto depois,
o alvo deve fazer outro salvamento de Fortitude, para evitar sofrer o efeito
do poder mais uma vez. Então, o poder pára de forçar novos salvamentos.
Cura (veja na página 85) pode contra•atacar Veneno, com um teste contra
(CD 10 + graduação do poder), e eliminar os efeitos do poder com um
outro teste idêntico. Poderes de Veneno não têm efeito contra alvos sem
um valor de Constituição, ou contra aqueles com Imunidade a Veneno.



FALHAS


AÇÃO (mod -1/passo)

Usar um poder exige um dos seguintes tipos de ação: reação, ação livre,
ação de movimento, ação padrão, ação completa. Aumentar a ação
necessária para usar um poder é um modificador de -1 por passo (de
ação padrão para ação completa, por exemplo). Depois de ação completa,
cada passo para cima na rabeia de progressão universal (de ação
completa para um minuto, então cinco minutos, etc.) é uma desvantagem
de 1 ponto de poder. Veja Desvantagens)



ALCANCE (mod -1/passo)

Um poder tem um alcance de toque, ã distância ou percepção. Reduzir
o alcance em um passo (de à distância para toque, por exemplo) é um
modificador de -1. Poderes com alcance estendido têm seu alcance
determinado pela graduação do poder. Para mudar o alcance do poder,
aumente ou reduza sua graduação. Veja Alcance)



CANSATIVO (mod -1)

Um poder com esta falha causa fadiga quando você o usa (veja Fadiga).
Você se recupera desta fadiga normalmente, e pode usar
pontos heróicos para sobrepujá-la. Em essência, o poder exige esforço
extra para ser usado. Isto torna Cansativo uma falha útil para criar um
poder que só pode ser usado com esforço extra.



DEPENDENTE DE SENTIDOS (mod de -1)

Um poder com alcance de percepção com esta falha funciona através dos
sentidos do alvo, em vez dos seus próprios. Assim, um poder dependente
de visão exige que o alvo veja você, um poder dependente de audição
exige que o alvo ouça você, e assim por diante. Você pode escolher um
alvo capaz de perceber você e afetá-lo, a menos que ele seja bem-sucedido
em um salvamento de Reflexo (CD 10 + a graduação do efeito). Isso significa
que o alvo conseguiu desviar os olhos, tapar os ouvidos, etc., e o
poder não funciona. Caso contrário, o poder funciona normalmente (e o
alvo tem direito à jogada de salvamento normal contra ele, se apropriado).
Um poder com esta falha ainda exige sua ação normal para ser utilizado
Oponentes cientes de um poder Dependente de Sentidos podem bloquear
deliberadamente o sentido-alvo. Isto dá a você camuflagem parcial contra
esse sentido, mas o seu efeito Dependente de Sentidos tem SO% de chance
de erro. Um oponente completamente incapaz de perceber você (cego, surdo,
etc.) é imune ao efeito do poder. Os oponentes podem fazer isso fechando
os olhos, usando protetores de ouvidos ou narinas ou usando poderes como
Obscurecer. Isto dá a você camuflagem total contra esse sentido.
Note que um poder Dependente de Sentidos baseado no sentido de
tato é essencialmente o mesmo que alcance de toque. Nesse caso, não use
este modificador; em vez disso, reduza o alcance do poder para toque.



DISSIPAÇÃO (mod -1)

A cada vez que você usa um poder com esta falha, ele perde 1 ponto de
poder (não graduação) e uma quantidade equivalente de eficiência. Para
poderes com uma duração maior que instantânea, cada rodada é considerada
"um uso". Uma vez que o poder chegue a O pontos (ou abaixo do
custo mínimo para uma graduação), ele pára de funcionar. Um poder dis
sipado pode ser "recuperado• de alguma forma, como através de recarga,
descanso, conserto e assim por diante. O mestre decide quando e como
o poder se recupera, mas em geral isso deve ocorrer fora de combate, e
levar pelo menos uma hora. O mestre pode permitir que um herói recupere
um poder dissipado imediatamente e completamente, gastando um
ponto heróico.
Exemplo: Lucas crio um personagem que tem Imitação de Animais
6, com o falha Dissipação. Depois da primeira rodada de uso, o
poder cai para 5 graduações, mos ainda pode ser usado oito vezes
(ou sustentada por oito rodados) antes de cair para 4 graduações,
pois custo 9 pontos por graduação, e perde apenas I ponto por uso.



DISTRAÇÃO (mod -1)

Usar um poder com Distração exige mais concentração que o normal,
fazendo com que você perca seu bônus de esquiva em qualquer rodada
na qual o poder seja usado ou mantido (mesmo que você tenha efeitos
que mantenham o seu bônus de esquiva, como o feito Esquiva Fabulosa)



DURAÇÃO (mod -1/passo)

Um poder tem uma das seguintes durações: instantânea, concentração,
sustentada ou contínua. Reduzir a duração em um passo (de sustentada
para concentração, por exemplo) é um modificador de -1.



EFEITO COLATERAL (mod -1)

Um fracasso ao usar um poder com esta falha causa algum Efeito
Colateral problemático. Fracasso inclui errar uma rolagem de ataque, ou
um salvamento bem-sucedido do alvo contra o efeito do poder. A natureza
exata do Efeito Colateral é determinada por você e pelo mestre.
Como regra geral, deve ser um poder com valor semelhante ao poder
que tem esta falha, não incluindo a redução de custo pela falha. Assim, um
poder com custo de 20 pontos deve ter um Efeito Colateral de 20 pontos.
Efeitos colaterais típicos incluem Atordoar, Drenar e Raio, ou o mesmo efeito
do poder (essencialmente, refletindo e afetando você). O Efeito Colateral
não precisa de uma rolagem de ataque, e afeta apenas a você, embora o
mestre possa permitir Efeitos Colaterais com o modificador Área.
Se o Efeito Colateral sempre ocorrer quando você usa r o poder, o modi
ficador é de -2.



INCONSTANTE (mod -1)

O seu poder não funciona o tempo todo. A cada rodada, antes de usar o
poder, role um dado. Com uma rolagem de 10 ou menos, o poder não fun-
ciona neste turno, mas você ainda usou a ação que ele exige. Você pode
tentar de novo na rodada seguinte, gastando a ação de novo. Gastar um
ponto heróico na sua rolagem de constância permite que você seja automaticamente
bem-sucedido (já que a rolagem é pelo menos um 11).
Como alternativa, você pode escolher ter cinco usos do poder. Depois
disso, ele pára de funcionar até que você o ~ recarregue• de alguma forma
(veja a falha Dissipação). O mestre pode permitir que você gaste um ponto
heróico para recarregar automaticamente um poder Inconstante já gasto.
Poderes que só sejam Inconstantes ocasionalmente (em menos de 50%
do tempo) são melhores como complicações.



INCONTROLÁVEL (mod -1)

Você não tem controle sobre um poder com esta falha. O mestre decide
quando e como o poder funciona (essencialmente, tornando-o uma ferramenta
de trama). Esta falha é mais apropriada para poderes misteriosos, que fogem ao controle di reto do personagem, ou para efeitos que o mestre prefere ter sob controle direto.





LIMITADO (mod -1)

Um poder com esta falha não é efetivo o tempo todo. Poderes Limitados
em geral dividem-se em dois tipos: aqueles utilizáveis apenas em certas
situações e aqueles utilizáveis apenas sobre certas coisas. Por exemplo:
apenas utilizável cantando em voz alta, apenas utilizável em vôo, apenas
utilizável em homens (ou mulheres), não utilizável em coisas amarelas e
assim por diante. Como regra geral, o poder deve perder cerca de metade
de sua utilidade para se qualificar para este modificador.
Se o seu poder for só um pouco eficiente em circunstâncias especificas,
aplique a falha a apenas algumas de suas graduações. Por exemplo, um
efeito de ataque que cause meio dano contra alvos com Proteção (para
representar uma habilidade diminuída de penetrar armadura, por exemplo)
aplica a falha Limitado a apenas metade de suas graduações.



PERMANENTE (mod -1)

Um poder contínuo com esta falha não pode ser desativado; está sempre
ativado, em principio. Se alguma força exterior desativá-lo - geralmente
Nulificar - ele se reativa automaticamente na primeira oportunidade.
Além disso, você não pode melhorar um poder Permanente usando
esforço extra. Isto inclui adicionar feitos de poder temporários. Poderes
Permanentes podem ser bastante inconvenientes as vezes - incluindo coisas
como ser intangível ou ter 9 m de altura!



RESTAURADOR (mod -1)

Um efeito de característica com esta falha apenas restaura características
aos seus valores normais, e não pode aumentá-las ou reduzi-las. Características
restauradas a seus valores normais não se dissipam, como normal.



RETROALIMENTAÇÃO (mod -1)

Você sofre dor quando uma manifestação do seu poder sofre dano.
Esta falha se aplica apenas a poderes com manifestações físicas, como
Armadilha, Criar Objeto, Duplicação ou Invocar, por exemplo. Se a manifestação
do seu poder sofrer dano, faça um salvamento contra dano igual ao
dano do ataque, usando o bônus de salvamento de Resistência da mani•
festação em lugar do seu próprio. Por exemplo, se você criar um objeto
com Resistência 12, e ele for atacado com dano de +15, você deve fazer
um salvamento contra dano de +15, com bônus de +12 (a Resistência do
objeto) em lugar do seu próprio salvamento de Resistência.

KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008. (p.110-114)
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