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Ferraro
Admin
Ferraro


Mensagens : 126
Data de inscrição : 22/01/2010
Idade : 42

Perfil Forum
Personagem: Mestre Atômico
Classe: Entidade
PBF: Forum Over City

Poderes: descrição D-F Empty
MensagemAssunto: Poderes: descrição D-F   Poderes: descrição D-F EmptyTer Jul 20, 2010 8:48 pm

DEFLEXÃO ( 1-3 pontos por graduação)
Efeito: defesa
Ação: padrão
Alcance: toque
Salvamento: N/A


Você pode bloquear ataques à distância assim como ataques em corpa-acorpo.
Isto é como um bloqueio normal em corpo-a-corpo (veja Bloquear) usando a sua graduação em Deflexão no lugar de seu bónus de ataque normal. Você pode tentar detletir qualquer número de ataques em uma rodada, mas cada tentativa depois da primeira impõe uma penalidade cumulativa de -2 no teste de bloqueio. Uma vez que você falhe em uma rolagem de bloqueio, não pode mais defletir até sua próxima rodada.
Os tipos de ataques que você pode defletir determinam o custo do poder.
Por 1 ponto por graduação, você deve escolher entre projéteis lentos (armas arremessadas, flechas), projéteis rápidos (como balas), ataques de energia ou ataques mentais (exigem uma rolagem de Deflexão contra a CD do salvamento de Vontade do ataque). Por 2 pontos por graduação, você pode defletir todos os ataques à distância e, por 3, pode defletir todos os ataques à distância e mentais. Deflexão não funciona contra ataques de área.

EXTRAS

À Distância (+1): você pode defletir ataques feitos contra qualquer alvo dentro do alcance (graduação do poder x 30 m). Você sofre uma penalidade de -2 no seu teste de bloqueio por incremento de alcance (graduação x 3 m) entre você e o alvo.

Ação (+1): você pode reduzir a ação necessária para bloquear. Se você puder defletir como uma ação livre e usar uma ação padrão para bloquear, não sofre penalidade alguma por bloquear múltiplos ataques. Se você puder usar Deflexão como uma reação, não recebe penalidade por bloquear qualquer número de ataques como uma ação livre.

Automático (+1): você pode defletir ataques surpresa, mas ainda deve ser capaz de usar a ação normal necessária para a Deflexão.

Redirecionar (+1): você pode rediredonar ataques bloqueados para qualquer alvo dentro do alcance normal do ataque, como Reflexão, abaixo. Você deve ter o extra Reflexão para adquirir Rediredonar.

Reflexio (+1): você pode refletir ataques bloqueados de volta para o atacante como uma ação livre. Faça uma rolagem de ataque normal para acertar com o ataque refletido.

DENSIDADE ( 1 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: seguir

Você pode aumentar a sua massa, e assim a sua Força e durabilidade.
Cada graduação em Densidade ativada aumenta a sua Força em 2 pontos. Cada duas graduações lhe dão uma graduação em Proteção com o extra Impenetrável. Cada três graduações dão uma graduação em Imóvel e Super-Força , e movem a sua massa um passo para cima na Tabela de progressão universal. A sua Força adicional não melhora as suas perfcias Escalar ou Nadar, ou a distância que você pode saltar Uá que a sua massa também aumenta). De fato, você automaticamente falha em testes de Nadar enquanto Densidade estiver ativa com 3 ou mais graduações, porque não pode flutuar.

FEITOS DE PODER

Poder Alternativo: para aumentar ou diminuir sua densidade, escolha Intangibilidade como um Poder Alternativo

DERRUBAR ( 1 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: seguir


Você pode fazer um ataque de derrubar (veja Derrubar) ao alcance normal. sem modificador algum por categoria de tamanho o alvo faz um teste de Força ou Destreza, o que for maior, contra o resultado do seu teste de poder. Caso você vença, o alvo cai ao chão. O alvo não tem a oportunidade de derrubar você.

EXTRAS

Recuo (+1): se você derrubar o alvo com sucesso, também joga-o para trás, com um bónus de dano· efetivo igual à sua graduação em Derrubar. Veja Recuo.

DESINTEGRAÇÃO ( 4 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Fortitude/Resistência

Você pode projetar um ataque que enfraquece e destrói a estrutura de objetos. Faça uma rolagem de ataque à distância para acertar seu alvo. Caso você tenha sucesso, o alvo faz um salvamento de Fortitude, ou perde Resistência igual à sua graduação neste poder. Objetos (e outros alvos sem um valor de Constituição) falham automaticamente neste salvamento. A Resistência pode ser reduzida até -5 (-10 para objetos). O alvo então faz um salvamento de Resistência (com o valor reduzido) contra um dano igual à sua graduação neste poder. Se o salvamento falhar por 20 ou mais, o alvo é atomizado, deixando nada para trás. Alvos vivos recuperam Resistência perdida à taxa de 1 ponto por rodada. Objetos devem ser consertados.

FEITOS DE PODER

Reversível: você restaurar, instântaneamente e completamente, um alvo que desintegrou, como uma ação livre.

DISPOSITIVO ( 3-4 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: reação
Alcance: pessoal
Salvamento: N/A

Você tem um dispositivo - um item que lhe dá certas caracterlsticas. Pode ser algum aparelho supertecnológico, um artefato mágico, um focalizador de poder cósmico ...Cada graduação lhe dá 5 pontos de poder para comprar as características do dispositivo. Desde que você tenha o dispositivo, tem acesso às suas características. Você não pode usar pontos de um Dispositivo para comprar outro Dispositivo. Embora o Dispositivo em si seja permanente e inato, seus poderes podem ou não ser, dependendo de sua duração.
O custo de um Dispositivo depende da facilidade com que você pode perdê-lo. Por 4 pontos por graduação, é difícil perder o dispositivo. Só pode ser tomado de você enquanto você estiver indefeso. Por 3 pontos por graduação, é fácil perdê-lo, e ele pode ser tomado de você com um desarme bem-sucedido (veja Desarmar). Um item que não pode ser tirado de você de forma alguma não é um Dispositivo. Por exemplo, um braço biônico pode conceder Super-Força, mas como não pode ser tomado, não conta como um Dispositivo.
Com a permissão do mestre, você pode dividir pontos de poder deste poder em diversos dispositivos, desde que todos possam ser tirados de você da mesma maneira. É mais difícil tomar todos os seus dispositivos, mas mais fácil tirar seus beneficios um a um.
Quando você adquire um Dispositivo, escolha se esforço extra se aplica a você ou ao dispositivo. Caso se aplique a você, siga as regras normais para esforço extra. Caso se aplique ao dispositivo, entâo o uso de esforço extra para melhorar as características do dispositivo desgasta sua estrutura. Um dispositivo "fatigado" sofre uma penalidade de -1 em suas graduações, enquanto um dispositivo "exausto" sofre uma penalidade de -3. Os modificadores duram até que o dispositivo seja consertado (uma tarefa de conserto Complexa ou Avançada, respectivamente, veja Ofício,). Um dispositivo levado além da exaustão pára de funcionar.

FEITOS DE PODER

Restrito: apenas certas pessoas podem usar o seu Dispositivo. Ele pode funcionar apenas com membros de uma linhagem específica, pessoas com Força extraordinária (20+), apenas com mulheres ... Para todas as outras pessoas, o Dispositivo não tem quaisquer poderes. Se você aplicar este feito duas vezes, apenas você, e mais ninguém, pode usar o dispositivo. Ele pode ser tomado, mas não usado contra você.

DRENAR -CARACTERÍSTICA - ( 1-5 pontos por graduação)
Efeito: característica
Ação: padrão
Alcance: toque
Salvamento: Fortitude


Você pode reduzir temporariamente uma das características de um alvo uma habilidade, pericia, fe ito ou poder, escolhida quando você adquire este poder. Você deve tocar o alvo, fazendo uma rolagem de ataque corpoHorpo normal, e o alvo faz um salvamento de Fortitude. Se o salvamento falhar, cada graduação em Drenar remove 1 ponto de poder da característica afetada. Os pontos perdidos retornam à taxa de 1 por rodada, exceto em objetos inanimados, que devem ser consertados. Esta taxa pode ser reduzida com o feito de poder Dissipação Lenta. O custo por graduação de Drenar determina as características afetadas.

1 ponto: Drenar afeta uma única caracteristica (como valor de Força ou salvamento de Vontade), escolhida quando o poder é adquirido

2 pontos: Drenar afeta qualquer característica, uma de cada vez.

3 pontos: Drenar afeta todas as características de um único tipo (valores de habilidades, perícias, feitos, um tipo de efeito de poder, ou todos os poderes com um descritor específico) ao mesmo tempo.

4 pontos: Drenar reduz todos os poderes ao mesmo tempo.

5 pontos: Drenar reduz todas as características ao mesmo tempo.

DUPLICAÇÃO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: padrão
Alcance: pessoal
Salvamento: N/A


Você pode criar uma duplicata de si mesmo. A sua duplicata é um capanga com as mesmas capacidades que você, exceto por este poder e quaisquer pontos heróicos. Você pode gastar seus próprios pontos heróicos para as ações da sua duplicata.
Você deve ter este poder com uma graduação igual ao seu total de pontos de poder dividido por 15 (arredondado para cima), para que sua duplicata possua todas as suas habilidades. Se tiver uma graduação menor, crie sua duplicata como uma versão diminuída de você, com um nível de poder igual à sua graduação neste poder e pontos de poder iguais a (nível de poder x 15). Assim, um herõi com nível de poder 11 com Duplicação 8 cria uma duplicata com nível de poder 8, com (8 x 15) 120 pontos de poder, e características com graduações proporcionalmente menores.
A sua duplicata pensa e age da mesma forma que você, e é automaticamente prestativa em relação a você. O mestre deve, em geral. permitir que o jogador do herói determine as ações da duplicata. A sua duplicata desaparece se o seu poder for contra-atacado por qualquer razão. Você também pode fazer sua duplicata desaparecer a vontade, desativando seu poder.

FEITOS DE PODER

Cura por Absorção: você pode fazer um teste de recuperação imediato, reabsorvendo uma duplicata que não tenha sofrido dano.

Elo Mental: você tem um elo mental com as suas duplicatas, permitindo que você se comunique com elas através de qualquer distância, e saiba o que quer que elas saibam.

Progressão: quando você aplica este feito, o seu número de duplicatas sobe um passo para cima na Tabela de progressão universal (2, 5, 10, etc .) Você pode criar apenas uma duplicata por ação padrão.

Sacrifício: quando você é atingido por um efeito que exige uma jogada de salvamento, pode gastar um ponto heróico para transferir os efeitos para uma de suas duplicatas. Em essência, o atacante atingiu uma duplicata, e nâo o ·você real". A duplicata deve estar dentro do alcance do efeito, e ser um alvo viável.

EXTRAS

Heróico (+1): as suas duplicatas não são consideradas capangas.

Horda {+1}: você pode invocar até o seu número máximo de duplicatas com uma ação padrão. Você deve ter o feito de poder Progressão para escolher este extra.

Sobrevivência (+1): se você morrer enquanto estiver duplicado, uma de suas duplicatas torna-se o "você real", e ganha Duplicação com sua graduação de poder original. Você deve ter Duplicação com uma graduação igual ao seu nível de poder para escolher este extra.

FALHAS

Inconsciente (-1): você fica inconsciente e indefeso enquanto uma ou mais de suas duplicatas existirem.

Real (-1): todas as suas duplicatas são o ·você real" - talvez vindas de diferentes linhas de tempo. Você sofre o pior dano entre as duplicatas quando desativa este poder. Se qualquer uma das suas dupl icatas morrer, você também morre! Você não pode ter o extra Sobrevivência

Retroalimentação (-1): se uma das suas duplicatas sofre dano, você sofre uma dolorosa retrocarga psíquica. Faça um salvamento de Vontade contra um dano igual ao dano que a sua duplicata sofreu, usando o bónus de salvamento de Resistência da sua duplicata.

ELO ELETRÔNICO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: livre
Alcance: etendido
Salvamento: N/A

Você pode se ligar com computadores à distância. Escolha um tipo de sentido, como com o poder Comunicação. Elo Eletrônico é, em geral, um efeito de sentido mental ou de rádio. O seu poder tem um alcance de 3 m com 1 graduação. Graduações adicionais aumentam o seu alcance na tabela Alcance estendido. Para se ligar com um computador não-familiar, você deve ser capaz de percebê-Io exatamente, ou deve procurá-lo (veja Estender buscas). Você pode usar a perícia Computadores em um computador enquanto estiver ligado com ele.

FEITOS DE PODER

Controle de Máquinas: além de dispositivos digitais, você pode controlar e operar máquinas mentalmente. Você pode operar qualquer máquina no seu alcance, como se estivesse operando-a fisicamente, ou se tivesse seu controle remoto. Você faz uso normal de suas várias perícias para operar máquinas, caso necessário.

ENCOLHIMENTO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento:

Você pode reduzir seu tamanho. Cada graduação em Encolhimento reduz a sua Força em 1 (até um mínimo de Força 1). Além disso, cada quatro graduações reduzem a sua categoria de tamanho em um. Assim, uma criatura Média torna-se Pequena com 4 graduações, Mínima com 8 graduações e assim por diante. Você ganha todos os benefícios e penalidades da sua nova categoria de tamanho. Veja Tamanho, na página 34, para mais informações. A sua velocidade básica diminui em 1,5 m para cada categoria de tamanho que você diminuir, até um mínimo de 1,5 m.

FEITOS DE PODER

Poder Alternativo: Crescimento

Tamanho Atômico: se você tem Encolhimento 20, pode encolher abaixo de tamanho Minúsculo, para a escala atômica, o que permite que você passe através de objetos sôlidos, através de seus átomos. Você é imune a ataques em escala maior, embora o mestre decida o efeito de qualquer perigo específico enquanto você está em tamanho atómico. Golpe em Crescimento: você pode adicionar o impulso do aumento de tamanho aos seus ataques em corpo-a-corpo. Isto lhe dá um bônus de + 1 no dano por categoria de tamanho que você aumenta até atingir o tamanho do seu oponente, e só funciona com oponentes maiores que você. Assim, crescer de Minúsculo para Médio como parte de um ataque causa +5 de dano, por exemplo.

Microverso: se você tem Encolhimento 20, pode encolher abaixo de tamanho Minúsculo, até o ponto em que você cruza barreiras dimensionais e entra num "microverso" (que pode ou não realmente existir em nível subatômico). Entrar ou sair do microverso é uma ação de movimento. No microverso, você perde seu poder Encolhimento, mas ganha Crescimento igual ã sua graduação em Encolhimento (e, quando cresce acima de tamanho Incrível, deixa o microverso e retorna ao universo normal, onde seus poderes voltam ao normal).

EXTRAS

Força Normal (+1): você não sofre redução em Força, capacidade de carga ou velocidade de movimento quando encolhe.

ESCAVAÇÃO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Salvamento: N/A

Você pode mover-se escavando pelo chão. Você se move a uma velocidade de 1 km/h com graduação 1. Cada graduação adicional move a sua velocidade um passo para cima na Tabela de progressão universal, até uma velocidade de 4.000 km por rodada com graduação 20, permitindo que você atravesse a Terra! (Desde que possa sobreviver às condiçôes perto do núcleo), Você escava através de solo e areia à sua velocidade normal. Escavar por argila e terra socada diminui a sua velocidade em uma graduação. Escavar através de pedra sólida reduz sua velocidade em duas graduações. O túnel que você deixa para trás pode ser permanente, ou pode desabar atrás de você (você escolhe quando começa a escavar cada túnel novo).

ESCUDO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: defesa
Ação: livre
Alcance: pessoal
Salvamento: N/A


Você possui um escudo capaz de defletir ataques. Você ganha um bónus de esquiva em sua Defesa igual ã sua graduação em Escudo. Você perde esse bónus sempre que perder seu bônus de esquiva normal ou estiver incapaz de realizar uma ação livre. O bônus de esquiva do seu Escudo está sujeito aos limites de nível de poder normais.
Note que o seu Escudo não é necessariamente um Dispositivo, embora possa ser. Também pode ser um efeito que você pode criar do nada, como um campo de força em formato de disco.

ESCUDO MENTAL ( 1 pontos por graduação)
Efeito: defesa/mental
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Este poder o protege de efeitos mentais. Você é automaticamente bemsucedido em salvamentos de Vontade contra efeitos mentais com um modificador de CD menor que a sua graduação em Escudo Mental, e recebe um bónus de + 1 por graduação em salvamentos de Vontade contra efeitos mentais. Este bónus está sujeito aos limites normais de nível de poder em bônus de jogadas de salvamento.

ESCUDO SENSORIAL ( 1-2 pontos por graduação)
Efeito: defesa
Ação: reação
Alcance: pessoal
Duração:permanente
Salvamento: N/A


Um dos seus sentidos (escolhido quando você adquire este poder) é protegido contra sobrecarga. Você é automaticamente bem-sucedido em salvamentos contra ataques sensoriais (veja Sensorial) com uma graduação menor que a sua graduação em Escudo Sensorial, e recebe um bônus de +2 por graduação em salvamentos contra ataques sensoriais. Por 2 pontos por graduação, todos os seus sentidos são protegidos.

FADIGA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: instantânea
Salvamento: fortitude


Você pode causar fadiga em um alvo. Faça uma rolagem de ataque corpo-a-orpo. O alvo faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduação do poder). Uma falha no salvamento significa que o alvo está fatigado. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, o alvo fica exausto. Se o salvamento falhar por 10 ou mais, o alvo fica inconsciente. Alvos imunes a fadiga não são afetados. Personagens já fatigados que sofram outro resultado de fadiga ficam exaustos, enquanto que personagens exaustos ficam inconscientes. O alvo se recupera normalmente.

FEITOS DE PODER

Reversível: você pode remover condições de fadiga causadas pelo seu poder ã vontade, como uma ação livre.

FORMA ALTERNATIVA ( 5 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: varia
Salvamento: N/A


Você pode existir em uma forma além da mera carne e ossos. Você precisa de uma ação livre para transformar-se na sua Forma Alternativa ou voltar ã sua forma normal, e só pode fazer isso uma vez por rodada. Você tem 5 pontos de poder por graduação em Forma Alternativa para aplicar em poderes relacionados à sua forma. Uma vez que você escolha as características da sua Forma Alternativa elas nào mudam. Nenhum poder de Forma Alternativa pode ter uma graduação maior que a sua graduação em Forma Alternativa, e todos os poderes não-instantâneos devem ter a mesma duração, que determina a duração da sua Forma Alternativa

Bidimensional: você pode achatar o seu corpo, tornando-se quase infinitamente delgado. Aplique seus pontos em Camuflagem (visual, Limitado a um lado -1), Golpe (Penetrante), Intangibilidade 1 (para passar por espaços estreitos) e Super·Movimento (deslizar)

De enxame: o seu ·corpo· é na verdade milhares de outras criaturas minúsculas - insetos, vermes, até mesmo pequenos robôs. Aplique seus pontos em Golpe, Imunidade, Intangibilidade 2, Raio, SuperMovimento (deslizar, escalar paredes) e Vôo.

De partículas: o seu corpo é composto de uma substância granular ou em forma de partículas, como areia, pó, sal e assim por diante. Aplique seus pontos em Alongamento, Golpe, Imunidade, Intangibilidade 1, Raio e Super-Movimento (deslizar).

De sombra: você se transforma em uma sombra viva. Aplique seus pontos em Camuflagem (visual, Limitado a áreas com sombra -1), Fadiga (toque gelado), Imunidade, Intangibilidade 4 e Super Movimento (deslizar, escalar paredes).

Energética: você é feito de energia, como fogo ou eletricidade. Aplique seus pontos em Golpe (Aura), Imunidade, Intangibilidade 3, Raio, Teleporte (Médio -1) e Vôo.

Fantasma: você é incorpóreo e invisível, e em geral não é afetado pelo mundo físico. Aplique seus pontos em Camuflagem, Imunidade, Intangibilidade 4 e Vôo.

Gasosa: você é uma nuvem de névoa ou vapor. Aplique seus pontos em Camuflagem, Imunidade, Intangibilidade 2, Sufocar e Vôo.

Líquida: você é feito de Irquido (como água). Aplique seus pontos em Alongamento, Camuflagem (Limitado a submerso -l), Imunidade, Intangibilidade 1, Natação, Raio e Sufocar.

Sólida: você é feito de uma substância dura, como pedra ou metal. Aplique seus pontos em Densidade, Imunidade e Proteção.

Exemplo: Natasha está jogando com a Nereida, que tem o poder de transformar-se em água. Elo tem Formo Alternativa 6. Natasha designo os 30 pontos de poder da Formo Alternativa da Nereida paro Comuflagem 4 (visual, Limitado a submerso -I, 4 pontos), Intangibilidade 1 (5 pontos), Imunidade 9 (suporte vital, Sustentado +0, 9 pontos), Notação 3 (3 pontos) e Sufocar 4 (8 pontos). Ela põe os pontos restantes no feito Adaptação ao Ambiente (submarino), com o permissão do mestre. Como todos os seus poderes não-instantãneos são sustentados sua Forma Alternativa também tem duração sustentada.

FEITOS DE PODER

Poder Alternativo: já que você pode apenas existir em uma fo rma alternativa por vez, pode escolher qualquer outra fo rma alternativa com um custo igualou menor como um feito Poder Alternativo (mudando de uma forma para outra como uma ação livre uma vez por rodada).

FORMA ASTRAL ( 5 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: padrão
Alcance: estendido
Duração: sustentada
Salvamento: sustentada

Você pode separar a sua forma astral - sua mente, espírito ou força vitaldo seu corpo físico. O seu corpo entra em coma enquanto a sua forma astral está livre para mover-se sozinha. A sua forma astral é invisível e incorpórea, imune a efeitos físicos e capaz de passar livremente por objetos materiais. Você pode se mover para longe de seu corpo uma distância baseada na sua graduação neste poder, na tabela Alcance estendido, podendo ir a qualquer lugar dentro do alcance instantaneamente, como uma ação de movimento. Outros podem ter uma idéia geral da presença de sua forma astral com um teste de Notar (CD la + graduação), a menos que você tenha o feito de poder Sutil. Personagens com percepção mental podem perceber a sua forma astral automaticamente (como se você fosse visível), a menos que ela seja Sutil. A sua forma astral tem os seus sentidos visuais, auditivos e olfativos normais.
Enquanto em forma astral, você pode ficar visível ã vontade, e falar mentalmente com outras pessoas. Este é um efeito mental, e só afeta criaturas com todas as habilidades mentais. Você pode aplicar o feito Seletivo para tornar sua forma astral visível apenas para algumas pessoas. Efeitos mentais e sensoriais funcionam em sua forma astral, e você pode usá-los sobre o mundo físico enquanto nessa forma.
Enquanto a sua forma astral está longe, você não percebe o seu corpo físico, embora saiba imediatamente se o seu corpo sofrer qualquer dano.
Você pode voltar para o seu corpo instantaneamente, como uma ação livre.

FEITOS DE PODER

Dimensional: a sua forma astral pode viajar para outras dimensões uma outra dimensão com uma aplicação deste feito; um grupo de dimensões relacionadas com duas, e qualquer dimensão com três.

FORTALECER – CARACTERÍSTICA - ( 1-5 pontos por graduação)
Efeito: caracteristica
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: instântanea
Salvamento: N/A

Você pode melhorar uma ou mais características temporariamente. Você pode usar o poder em si mesmo ou em outros personagens. Gaste uma ação padrão para usar Fortalecer. Cada graduação melhora a característica-alvo em 1 ponto de poder. Estes pontos temporários desaparecem a uma taxa de 1 por rodada, até sumirem (esta taxa pode ser reduzida com o uso do feito de poder Dissipação Lenta).
Você pode fortalecer a característica de novo antes que os pontos de poder temporários tenham desaparecido, mas fortalecimentos não são cumulativos. Assim, combinar Fortalecer 3 e Fortalecer 8 resulta em um aumento total de 8 pontos de poder, não 11, e aplicar Fortalecer 10 a uma característica depois que 5 pontos de poder tenham desaparecido aumenta os pontos de poder temporários de volta para 10, não 15. O custo por graduação determina os efeitos de Fortalecer 1 ponto: Fortalecer aumenta uma única característica (como Força, o poder Raio, etc.), escolhida quando o poder é adquirido. Caso o alvo não possua a característica·alvo, pode ganhá-Ia temporariamente, com permissão do mestre. Para aumentar uma lista de características específicas, uma de cada vez, adquira diferentes poderes Fortalecer, como Poderes Alternativos.

2 pontos: Fortalecer aumenta qualquer característica adequada aos seus descritores, uma de cada vez. Caso o alvo não possua a caracteristica-alvo, pode ganhá-la temporariamente, com permissão do mestre.

3 pontos: Fortalecer aumenta todas as características de um único tipo (valores de habilidades, perfcias, feitos, um tipo de efeito de poder, ou todos os poderes com um descritor específico) ao mesmo tempo. O alvo deve possuir as características alvo.

4 pontos: Fortalecer aumenta todos os poderes de uma só vez.

5 pontos: Fortalecer aumenta todas as caracterfsticas de uma só vez. Você não pode Fortalecer poderes permanentes. (aracterfsticas fortalecidas devem permanecer dentro dos limites de nfvel de poder da campanha, embora o mestre possa retirar essa limitação

FALHAS

Apenas em Outros (-1): você não pode Fortalecer a si mesmo.

Pessoal (-1): você só pode Fortalecer a si mesmo.

FUSÃO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: completa
Alcance: pessoal
Duração: contínua
Salvamento: N/A


Uma Fusão é quando duas (ou mais) criaturas se juntam para formar uma única entidade mais poderosa. Juntar-se para criar a fusão exige uma ação completa, mas separar-se é uma ação livre A forma combinada tem este poder, e os dois componentes da fusão são construídos com (graduação no poder x 15) pontos de poder, e sujeitos aos limites de poder da campanha. A forma combinada e os componentes têm características separadas, embora a forma combinada muitas vezes compartilhe o melhor das características dos componentes. Os componentes não podem ter mais pontos que metade do total do personagem combinado. Assim, um personagem combinado não pode ter uma graduação em Fusão maior que o seu total de pontos de poder dividido por 30.

FEITOS DE PODER

Progressão: uma fusão normalmente tem dois componentes. Cada aplicação deste feito move o número máximo de componentes um passo para cima na Tabela de progressão universal.

Exemplo: o Time Trindade são três pessoas que podem se fundir para formar Triplicata. O jogador constrói Triplicata com nível de poder 10, e cada um dos membros do Time Trindade como personagens de nível de poder 5 (75 pontos). Triplicata adquire Fusão com graduação 5, mais um feito Progressõo para ter três componentes, pagondo 6 pontos no total. Isto torna Triplicata um personagem de 144 pontos (depois de pagar por Fusõo). O Pentáculo é composto de cinco vilões, cada um com poderes elementais, capazes de se juntor em uma única forma. A formo combinada é um personagem de 225 pontos, enquanto que os indivíduos têm nível de poder 7 (lOS pontos). Isto dá uma graduação básica de 1, mais um feito Progressão poro cinco com· ponentes, para um total de 8 pontos, tornando o total combinado um personagem de 217 pontos (depois de pagar por Fusão).


KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008.(p.85-90)
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