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 Poderes: descrição R-V

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AutorMensagem
Ferraro
Admin
Ferraro


Mensagens : 126
Data de inscrição : 22/01/2010
Idade : 42

Perfil Forum
Personagem: Mestre Atômico
Classe: Entidade
PBF: Forum Over City

Poderes: descrição R-V Empty
MensagemAssunto: Poderes: descrição R-V   Poderes: descrição R-V EmptyTer Jul 20, 2010 9:19 pm

RAIO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: instantanea
Salvamento: Resistência


Você pode fazer um ataque à distância que causa dano. Pode ser uma rajada de energia. um projétil (flecha, bala, lãmina arremessada, etc.) ou outro efeito similar. Você faz uma rolagem de ataque à distância para acertar o alvo. O dano do ataque é igual à sua graduação neste poder.

RAJADA MENTAL( 4 pontos por graduação)
Efeito: ataque/mental
Ação: padrão
Alcance: percepção
Duração: instantanea
Salvamento: Vontade


Você pode atacar um alvo que possa perceber exatamente com uma rajada de força mental. O alvo faz um salvamento de Vontade contra CD 15 + sua graduação neste poder, e sofre dano em caso de um salvamento falho. Rajadas mentais não têm efeito em objetos inanimados ou criaturas sem mente (que não possuem um ou mais valores de habilidades mentais).

FALHAS

Arma Mental (-2): você pode manifestar uma "arma" de força mental Golpear com a arma exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. O alvo faz um salvamento de Vontade contra um bônus de dano igual à sua graduação neste poder. Assim como Rajada Mental, uma Arma Mental não tem efeito sobre alvos inanimados ou sem mente

RAPIDEZ ( 1 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: Contínua
Salvamento: N/A


Você pode realizar tarefas rotineiras rapidamente. Para este poder, uma "tarefa rotineira" é uma tarefa em cujo teste você pode escolher 20. Com 1 graduação, você realiza essas tarefas com o dobro da velocidade normal (x2). Cada graduação adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de progressão universal (x5, x 10 e assim por diante). Com 20 graduações, você realiza tarefas rotineiras a 5 milhões de vezes a velocidade normal! Tarefas em que você não possa escolher 20 (incluindo ações de combate) não são afetadas por Rapidez, nem velocidade de movimento.
Você pode escolher 20 normalmente usando Rapidez. Se a sua graduação neste poder for alta o suficiente, você pode ser capaz de escolher 20 em uma tarefa com uma única ação padrão (3 segundos) ou menos. Se você puder realizar uma tarefa em menos de um segundo, o mestre pode escolher tratar a tarefa como uma ação livre para você (embora o mestre ainda possa limitar o número de ações livres que você pode realizar em uma rodada, como normal). Entre outras coisas, isso permite que você escolha 20 em um teste de Desarmar Dispositivo, tentando todas as combinações possíveis de uma fechadura com grande velocidade, ou escolha 20 em um teste de Conhecimento, lendo todos os materiais de pesquisa disponíveis em um instante.

Falhas

Um npo (-1): a sua Rapidez se aplica apenas a tarefas físicas ou mentais, nãoa ambas.
Uma Tarefa (-2): a sua Rap idez se aplica apenas a u~a tarefa especifica, como leitura, cálculos matemátiCOS e assim por diante.

REGENERAÇÂO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: reação
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Salvamento: N/A


Você se recupera de dano com mais facilidade. Para cada graduação em Regeneração, escolha um dos benefícios a seguir.
Bônus de recuperação: você ganha um bõnus de + 1 em seus testes de Constituição para se recuperar de dano. Se você não tiver um valor de Constituição, uma graduação permite que você faça testes de recuperação com -4, com cada graduação adicional melhorando seu bónus normalmente (-3 com 2 graduações, -2 com 3 graduações, e assim por diante). Com um bõnus de +9 ou melhor, você é automaticamente bemsucedido em testes de recuperação (já que esses testes têm CD 10)
Taxa de recuperação: você faz testes para se recuperar de uma condição de dano especifica mais rapidamente. Cada graduação move o tempo de descanso necessário para fazer um teste de recuperação para a condição um passo para baixo na Tabela de progressão universal. Assim, por exemplo, os personagens normalmente têm direito a um teste por hora de descanso para se recuperar de serem feridos. Uma graduação em Regeneração reduz este tempo para 20 minutos, duas para 5 minutos e assim por diante. Se o tempo for reduzido abaixo de uma ação (3 segundos), o personagem tem direito a um teste de recuperação para esta condição uma vez por rodada, sem necessidade de descanso. Cada condição de dano (machucado, ferido, inconsciente, abatido e desabilitado) exige uma aplicação separada de graduações em Regeneração, como descrito a seguir.
Machucado ou inconsciente: uma graduação permite um teste de recuperação depois de uma rodada. Duas graduações permitem um teste por ação padrão, três graduações permitem um teste por rodada sem descanso. Condições de machucado recuperar-se automaticamente depois do tempo necessário, sem necessidade de teste algum.
Ferido ou abatido: uma graduação permite um teste de recuperação uma vez a cada 20 minutos. Duas graduações permitem um teste a cada 5 minutos, três graduações permitem um teste por minuto. Quatro graduações permitem um teste por rodada, cinco graduações permitem um teste por ação padrão, e seis graduações permitem um teste por rodada sem descanso. Condições de ferido recuperam..se automaticamente após o tempo necessário, sem necessidade de teste algum.
Desabilitado: uma graduação permite um teste de recuperação a cada 5 horas. Duas graduações permitem um teste por hora, três graduações permitem um teste a cada 20 minutos, quatro graduações permitem um teste a cada 5 minutos, cinco graduações permitem um teste por minuto. Seis graduações permitem um teste por rodada, sete graduações permitem um teste por ação padrão e oito graduações pemitem um teste por rodada sem descanso.
Dano em habilidade: uma graduação em Regeneração permite que você recupere um ponto de dano em habilidade a cada 5 horas. Duas graduações permitem que recupere um ponto por hora, três graduações permitem um ponto a cada 20 minutos, quatro graduações permitem um ponto a cada 5 minutos, cinco graduações permitem um ponto por minuto, Seis graduações permitem um ponto por rodada, sete graduações permitem um ponto por ação padrão e oito graduações permitem um ponto por rodada sem descanso.
Ressurreição: você pode se recuperar da morte! Se você morrer, faça um teste de recuperação contra CD 10 uma semana depois. Caso tenha sucesso, a sua condição torna-se inconsciente e desabilitado (você se recupera dessas condições normalmente). Se o teste falhar, você está permanentemente morto, Você deve especificar um efeito ou conjunto de efeitos razoavelmente comuns que impeçam que
você se recupere da morte (como decapitação, cremação, uma estaca no coração, etc.). Você pode aumentar a taxa à qual você faz testes de recuperação da morte com graduações adicionais, em separado da sua taxa de recuperação normal. Com dez graduações, você tem direito a um teste de recuperação instantaneamente quando sua condição torna-se morto, Caso tenha sucesso, você não morre.

FEITOS DE PODER

Crescimento de Membros: quando você se recupera de estar Desabilitado, membros e órgãos decepados ou destruídos crescem de novo.
Duradouro: você regenera dano Incurável.
Reencarnação: quando você se recupera da morte, pode redistribuir os pontos de poder do seu personagem a características diferentes, Eles permanecem fixos até que o personagem morra de novo.

FALHAS

Fonte (-1): a sua Regeneração funciona apenas quando você tem acesso a uma fonte específica, como sangue, eletricidade, ferro-velho, luz do sol e assim por diante. Sem esta fonte, o seu poder não funciona, e você se recupera à velocidade normal. De acordo com o mestre, uma forma mais fraca de fonte significa que você se recupera mais lentamente (como se a sua graduação em Regeneração fosse mais baixa).

SALTO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: instatânea
Salvamento: N/A


Você é capaz de sa ltos prodigiosos. Uma graduação em Salto dobra as suas distãncias de salto, Cada graduação adicional move o multiplicador um passo para cima na Tabela de progressão universal. Assim, com 9 graduações, você pode saltar 1.000 vezes a sua distância normal Você não sofre qualquer dano por aterrissar depois de um salto, desde que esteja dentro de sua distância máxima de salto.
Com 5 graduações (50 vezes a distãncia normal), você fica no ar por pelo menos uma rodada antes de pousar. Cada graduação além disso adiciona uma rodada completa no ar. Assim, um Salto com 10 graduações dura seis rodadas completas no ar antes que você aterrisse, Você pode agir normalmente durante este tempo, como se estivesse voando, mas não pode mudar sua velocidade ou direção sem usar algum outro poder

SEPARAÇÃO ANATÔMICA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: moviemento
Alcance: pessoal
Duração: contínua
Salvamento: N/A


Você pode separar partes de seu corpo, e mantê-Ias funcionando em relativa normalidade. O processo de separação não causa nenhum mal a você, embora possa ser desconcertante para quem assiste. Você pode separar um número de segmentos igual à sua graduação neste poder. Assim, graduação 1 pode permitir que você separe uma mão, braço ou pé (ou até mesmo sua cabeça). Graduação 5 poderia permitir que você separe todos os seus membros (incluindo sua cabeça), e assim por diante. Você escolhe como separar·se quando adquire o poder, e isto não pode ser mudado.
Separar ou juntar seus segmentos exige uma ação de movimento As suas partes separadas permanecem inteiramente funcionais. Assim, você pode enxergar com um olho separado, manipular objetos com uma mão separada, e assim por diante. As partes separadas são limitadas ao movimento que sua forma permite. Assim, uma mão pode rastejar e um globo ocular pode rolar, mas uma cabeça ou tronco separados não são capazes de muito movimento. Você pode usar poderes de movimento (como
Võo) em conjunto com suas partes separadas. Partes separadas têm modificadores baseados em seu tamanho (veja Tamanho, na página 34).
Cada segmento tem uma ação de movimento por rodada, mas você só pode realizar uma ação padrão entre todos os seus segmentos, independente de quantos segmentos separados você possua. O mestre pode dar modificadores para suas ações, de acordo com seu estado de divisão Partes separadas têm o seu salvamento normal de Resistência, mas qualquer salvamento falho deixa a parte abatida ou desabilitada. Um segundo salvamento falho deixa a parte separada imóvel. Quando a parte danificada é reconectada, remova este dano, e adicione uma condição machucado ou ferido ao seu personagem. Você se recupera deste dano normalmente.

EXTRAS

Divisão Variável (+1): você pode escolher como se separar a cada
vez que utiliza este poder.

SUFOCAR ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: concentração
Salvamento: Fortitude


Você pode fazer com que um alvo sufoque (veja Sufocamento, na página 168). Faça uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Caso você tenha sucesso, o alvo deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduação do poder). Se falhar, o alvo sofre uma penalidade de -1 em rolagens de ataque, Oefesa e salvamentos de Reflexo, só pode realizar uma ação padrão ou ação de movimento por rodada (não ambas) e se move à metade da velocidade normal. O alvo deve fazer um teste de Constituição a cada rodada (CD 10, + 1 por rodada) a partir da rodada em que o salvamento de Fortitude falhar. Uma falha em um teste significa que o personagem fica inconsciente. Se o poder for mantido depois desse ponto, a condição do personagem torna-se moribundo na rodada seguinte, e morto na rodada após essa. Um salvamento de Fortitude inicial benrsucedido anula o efeito de Sufocar. Alvos com Imunidade a Sufocamento não são afetados.

SUPER-FORÇA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: reação
Alcance: pessoal
Duração: contínua
Salvamento: N/A

Você é capaz de erguer e carregar mais do que o normal para seu valor de Força, talvez muito mais que o normal. Cada graduação em Super-Força lhe concede um bónus de +5 em seu valor de Força quando determina capacidade de carga (veja Capacidade de carga, na página 35). A sua Super-Força também lhe dá um bónus de + 1 por graduação em testes de Força que envolvam aplicação sustentada de força ou pressão, incluindo testes de agarrar e quebra de objetos (veja na página 166), mas não em perícias baseadas em Força ou dano corpo-a-corpo ou de agarrar

FEITOS DE PODER

Golpe Sísmico: você pode golpear o chão, criando um poderoso tremor, que se irradia a um raio de (bónus de Força x 3 m) a partir de você. Faça um teste de Força. Qualquer um na área faz um teste para resistir a um ataque de derrubar igual ao resultado do seu teste (veja Derrubar, na página 157). Reduza o seu resultado em -1 para cada 3 m entre você e o alvo, até o raio máximo. Os alvos na área podem fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bõnus de Força) para diminuir pela metade a CD para evitar o ataque de derrubar.
Onda de Choque: batendo suas mãos uma contra a outra, você cria uma tremenda rajada de pressão de ar, infligindo dano físico igual ao seu bónus de Força em uma área em forma de cone à sua frente, com comprimento e largura no final iguais ao seu bónus de Força x 3 metros. Os alvos na área podem fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bónus de Força) para diminuir o dano ã metade.
Palma Trovejante: batendo palmas, você cria uma rajada de som ensurdecedor em uma área de (bónus de Força x 1,5 m) ao seu redor. Aqueles dentro da área devem ser bem·sucedidos em um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bónus de Força), ou sofrem os efeitos de um ataque de Pasmar auditivo (veja Pasmar, na página 98).
Super-Sopro: você pode exalar uma poderosa rajada de ar, fazendo um teste de Força pa ra derrubar os alvos em uma área em forma de cone com comprimento e largura no final iguais ao seu bónus de Força x 3 metros, Os alvos na área podem fazer um salvamento de Reflexo (CD 10 + seu bónus de Força) para diminuir pela metade a CD para evitar o ataque de derrubar. O seu Super·Sopro também apaga chamas com um bónus de dano igualou menor que (o resultado do seu teste -10).


SUPER-MOVIMENTO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você tem uma forma especial de movimento. Para cada graduação, escolha um dos seguintes efeitos.
Andar na água: você pode se mover ou ficar de pé sobre a superfície da água, de areia movediça e de outros líquidos, sem afundar.
Andar no ar: você pode Ncaminhar" sobre o ar ã metade da sua velocidade de movimento terrestre normal, como se fosse chão sólido, e mover-se para cima ou para baixo a um ãngulo de 45 0 à metade desta velocidade (um quarto da sua velocidade de movimento terrestre). Por duas graduações, você se move à sua velocidade de movimento terrestre normal (metade da velocidade quando está subindo ou descendo).
Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade de movimento terrestre normal. usando linhas fe itas por você (cabo, teia ... ), ou que já estão disponíveis (galhos, cipós, cabos elétricos, etc,).
Deslizar: você pode se mover pelo chão à sua velocidade normal enquanto estiver caído, em vez de arrastar-se a uma velocidade de 1,5m. Você não sofre penalidades por atacar enquanto estiver caído.
Escalar paredes: você pode escalar paredes e tetos à metade da sua velocidade normal. sem chance de cair e sem necessidade de testes de Escalar. Você ainda fica desprevenido enquanto escala, a menos que tenha 5 ou mais graduações em Escalar, Uma graduação adicional aplicada a este efeito significa que você escala à sua velocidade total, e não fica desprevenido enquanto escala.
Estabilidade: você é melhor em lidar com obstáculos e obstruções ao movimento. Reduza a penalidade de velocidade por movimento restrito (veja na página 34) em um quarto para cada aplicação deste efeito. Por exemplo, obstruçóes pesadas ou uma superfície ruim reduzem a sua velocidade apenas em um quarto, em vez de pela metade. Se você reduzir a penalidade de movimento a O ou menos, não é afetado por essa condição, e move-se à sua velocidade total normal
Movimento dimensional: você pode se mover de uma dimensão para outra. Movimento dimensional tem duração instantãnea, Por uma graduação, você pode se mover entre sua dimensào natal e uma outra. Por duas graduações, você pode se mover entre quaisquer dimensões de um grupo relacionado (dimensões místicas, dimensões alienígenas, etc.). Por três graduações, você pode viajar para qualquer
dimensão. Você pode carregar até 50 quilos com você. Cada feito de poder Progressào move esta quantidade um passo para cima na Tabela de progressão universal (100 kg, 2S0 kg, etc.). Como este efeito pode ser extremamente útil em algumas situações, o mestre deve regular seu uso, exigindo modificadores como Limitado ou Inconstante, ou até mesmo proibindo-o para heróis.
Movimento tempora l: você pode se mover através do tempo Movimento temporal tem duração instantânea. Por uma graduação, você pode se mover entre o presente e outro ponto fixo no tempo (como 100 anos no passado, ou 1.000 anos no futuro). Por duas, pode se mover para qualquer ponto no passado ou no futuro e, por três
graduações, você pode se mover para qualquer ponto no tempo. Você pode carregar até 50 quilos com você. Cada feito de poder Progressão move esta quantidade um passo para cima na tabela de progressão universal (100 kg, 250 kg, etc.). Os efeitos de viagens no tempo são deixados a cargo do mestre. Como esta é uma habilidade extremamente poderosa, o mestre deve regular seu uso, exigindo modificadores como Limitado ou Inconstante, ou até mesmo proibindo-a para heróis.
Permear: você pode passar através de objetos sólidos como se eles não existissem. Você pode se mover através de qualquer objeto físico a um quarto da sua velocidade com uma graduação, à metade da sua velocidade com duas graduações, e à sua velocidade normal com três graduações. Você não pode respirar enquanto estiver dentro de um objeto sólido, então precisa de Imunidade (sufocamento), ou terá de prender a respiração. Você também precisa de um Super-Sentido (como visão de raio X) para enxergar onde você está indo. Permear é muitas vezes Limitado a uma substância em particular (como terra, gelo ou metal, por exemplo) como um modificador de +1. Você ganha cobertura total enquanto estiver dentro de um objeto.
Queda lenta: enquanto você for capaz de agir, pode cair de qualquer distância sem se ferir. Você também pode deter sua queda em qualquer ponto que tenha uma saliência onde se agarrar (como um parapeito, mastro de bandeira, galho, etc.). Se você tiver o poder de SuperMovimento Escalar Pa redes, qualquer superfície concede um apoio.
Sem rastros: você não deixa rastros, e não pode ser rastreado por sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado através de faro ou por outros meios). Os seus passos são tão leves que você pode caminhar sobre a superfície de areia fofa ou mesmo neve sem deixar rastros, e tem camuflagem total contra sentido sísmico.

SUPER-SENTIDO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Salvamento: N/A


Um ou mais dos seus sentidos são ampliados. Cada graduação lhe dá um dos efeitos a seguir. Algumas opções exigem mais de uma graduação isto é comentado em suas descrições.

SENTIDOS AMPLIADOS

Os seguintes efeitos melhoram sentidos existentes, quer seja um dos cinco sentidos normais ou um dos sentidos adicionais listados na seção a seguir.

Aguçado (1 ou 2 graduações): escolha um sentido. Você pode perceber detalhes mínimos das coisas que puder detectar com o sentido escolhido. Sentidos visuais e auditivos já são aguçados para humanos. 1 graduação por um sentido, 2 por um tipo de sentidos.

Distante (1 graduação): escolha um sentido que não tenha alcance (paladar ou tato para humanos). Você pode fazer testes de Notar a um incremento de alcance normal H para cada 3 m) com o sentido escolhido. (audição, olfato ou visão para humanos). O seu incremento de alcance com o sentido escolhido é multiplicado por 10 a cada aplicação deste poder.

Exato (2 ou 4 graduações): escolha um sentido. Você pode localizar precisamente coisas com o sentido escolhido, e pode usá-lo para alvejar algo em combate. Sentidos visuais já são exatos para humanos. 2 graduações por um sentido, 4 por um tipo de sentidos.

Radial (1 a 5 graduações): você pode fazer testes de Notar com um sentido distante contra qualquer ponto ao seu redor. Mesmo um alvo atrás de você só pode usar Furtividade se tiver alguma outra camuflagem. 1 graduação para uso com um sentido, 2 para um tipo de sentido e 5 para todos os seus sentidos

SENTIDOS ADICIONAIS

Os efeitos nesta seção concedem capacidades sensoriais adicionais, ou sentidos além dos cinco normais
Detecção (1 graduação): você pode detectar um item ou efeito específico com uma ação de movimento e um teste de Notar. Detecção não tem alcance, e apenas indica a presença ou ausência de algo. Escolha a qual tipo de sentido a sua detecção pertence. + 1 graduação permite que você use detecção como uma ação livre (tornando-a um sentido).

+ 1 graduação separada permite que você use detecção à distância, Elo de comunicação (1 graduação): quando adquirir este poder você deve escolher um indivíduo específico, que também deve possuir este poder,. Vocês dois podem se comunicar através de qualquer distância, como um uso do poder Comunicação.
Escolha um meio de comunicação quando você escolhe esta opção.

Faro (1 graduação): você pode detectar e identificar indivíduos pelo cheiro, embora não possa determinar coisas como localização exata, apenas sua presença ou ausência (o seu sentido de olfato é aguçado, mas não exato).
Infravisão (1 graduação): você enxerga a porção infravermelha do espectro. o que permite que você veja padrões de calor. Escuridão não concede camuflagem para objetos com temperatura diferente de seus arredores, Se você possuir rastrear, pode rastrear criaturas quentes pelas tênues trilhas de calor que elas deixam para trás.

Percepção (1 graduação): você pode sentir o uso de efeitos com um descritor específico, com um teste bem-sucedido de Notar (CD 10, modificada pela distância). Exemplos incluem percepção cósmica, mágica, mental e assim por diante. Você pode aplicar outros Super-Sentidos à sua percepção, para aumentar seu alcance e escopo. Escolha o tipo de sentido da sua percepção (normalmente, é um sentido mental)

Poscognição (4 graduações): você pode perceber eventos que ocorreram no passado. Você faz testes de Notar e Procurar para captar informações passadas em uma área ou alvo. O mestre determina a CD desses testes, com base em quão obscura ou distante no passado está a informação - desde 15 (uma visão vaga que pode ou não ser precisa) até 30 (conhecimento completo de um evento específico no passado, como se você tivesse estado presente). Os seus sentidos normais (do presente) não funcionam enquanto você estiver usando poscognição; a sua percepção está focalizada no passado. As suas visões poscognitivas duram enquanto você se concentrar. Poscognição não se aplica a poderes mentais como Leitura Mental ou a qualquer outra habilidade que exija interação com o passado.

Precognição (4 graduações): você pode perceber eventos que podem acontecer no futuro. As suas visões precognitivas representam futuros possíveis - se as circunstàncias mudarem, a visão pode não ocorrer. Quando você usa esta habilidade, o mestre escolhe quais informações revelar. As suas visões podem ser obscuras e crípticas, abertas a interpretação. O mestre pode exigir testes apropriados de Notar para que você capte informações detalhadas, com uma CD que varia de 15 a 30, ou mais. O mestre também pode ativar a sua precogniçào para revelar informações específicas para você, sobre um gancho de aventura ou ferramenta de trama. Os seus sentidos normais (do presente) não funcionam enquanto você está usando precognição. As suas visões precognitivas duram enquanto você se concentrar. precognição não se aplica a poderes mentais como Leitura Mental, ou a qualquer outra habilidade que exija interação com o futuro

Rádio (1 graduação): você pode ·ouvir" freqüências de rádio, incluindo AM, FM, televisão, celular e assim por diante. Isto permite que você capte Comunicação por rádio.

Rastrear (1 graduação): você pode seguir trilhas usando um sentido específico. A CD básica para seguir uma trilha é 10, modificada pelas circunstãncias, como o mestre determinar. Você se move ã metade de sua velocidade normal enquanto estiver rastreando. Por 2 graduações, você pode se mover à sua velocidade normal enquanto estiver rastreando e, por 3, pode fazer movimento total.

Senso de direção (1 graduação): você sempre sabe para onde é o norte, e sempre sabe voltar por qualquer caminho que tenha feito.

Senso de distância (1 graduação): você pode julgar distàncias exata e automaticamente.

Sentido de perigo (1 graduação): quando você seria normalmente surpreso em combate (veja Surpresa, na página 153), faça um teste de Notar (CD 15). Um sucesso significa que você não é surpreso, e pode agir durante a rodada surpresa (se houver). O mestre pode aumentar a CD do teste de sentido de perigo de acordo com a situação. O seu sentido de perigo deve pertencer a um tipo específico de sentidos (veja npos de sentidos, na página 68). Efeitos sensoriais que afetem este tipo de sentido também afetam seu sentido de perigo, e podem "cegá-lo.
Sentido sísmico (3 graduações): você pode sentir exatamente a localização de objetos em movimento em contato com a mesma superfície que você (como o chão). Caso use isto debaixo d'água, você pode sentir objetos se movendo a toda sua volta, como um sentido radial.

Sentido temporal (1 graduação): você sempre sabe que horas são, e pode cronometrar eventos como se tivesse um relógio exato

Ultra-audição (1 graduação): você pode ouvir sons em freqüências muito altas ou baixas, como apitos para cães ou sinais ultra-sônicos.

Ultravisão (1 graduação): você pode enxergar luz ultravioleta, o que permite que você enxergue normalmente ã noite, ã luz das estrelas, ou com outras fontes de luz ultravioleta

Visão cega (4 graduações): você pode usar um tipo de sentido não-visual (escolhido quando você adquire este efeito) para manobrar tão bem quando um personagem capaz de ver. Efeitos de Obscurecer só lhe atingem se afetarem especificamente o tipo de sentido que você usa (como Obscurecer rádio contra um sentido de radar). Você pode fazer testes de Notar usando visão cega, mas não pode distinguir pequenos detalhes (visão cega é exata, mas não aguçada).

Visão de raio X (4 graduações): você pode enxergar através de objetos sólidos como se não estivessem ali (tais objetos não concedem camuflagem contra você). Você tem que definir uma substãncia razoavelmente comum através da qual não pode enxergar (como chumbo, ouro, ferro, madeira, etc.). Um alvo sem cobertura ou camuflagem em relação a você não pode usar Furtividade para se esconder de você.
Visão microscópica (1 a 4 graduações): você pode enxergar coisas extremamente pequenas, e fazer fazer testes de Procurar para ver coisas mínimas em sua própria área. Isto custa 1 graduação para obJetos do tamanho de um grão de poeira, 2 para tamanho de uma célula, 3 para tamanho de moléculas complexas ou de DNA e 4 graduações para tamanho atõmico. O mestre pode exigir um teste de Conhecimento,
especialmente (ciências físicas) para interpretar o que você enxerga.

Visão na penumbra (l graduação): você pode enxergar normalmente ao dobro da distãncia em condições de penumbra

Visão no escuro (2 graduações): você pode enxergar normalmente no escuro, até mesmo em escuridão criada por um efeito de Obscurecer (embora outros descritores de Obscurecer, como névoa ou luz cegante, afetem-no normalmente).

SUPER-VELOCIDADE ( 5 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você tem Rapidez e Velocidade iguais à sua graduação neste poder, e um bõnus de +4 em testes de Iniciativa por graduação neste poder. Você também ganha um dos feitos de poder abaixo, com sua graduação neste poder. Você pode adquirir os outros como feitos de poder normais

FEITOS DE PODER

Ataque Rápido: você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra quaisquer oponentes num raio de (graduação do poder x 1,5 m) ao seu redor, desde que possa alcança-Ios fisicamente. Isto inclui um golpe normal ou uma ação especial como Desarme ou Derrubar. Faça uma rolagem de ataque e compare·a contra todos os alvos na área.
Correr na Água: você pode correr pela superfície da água sem afundar, desde que continue se movendo.
Correr nas Paredes: você pode correr para cima e para baixo em paredes e outras superfícies verticais sem um teste de Escalar
Fogo Rápido: você pode arremessar pequenos objetos a velocidades supersônicas, como balas, causando dano igual à sua graduação neste poder com o modificador Automático ou maior, pode adquirir o nivel Incorpóreo de Intangibilidade como um feito Poder Alternativo.

Poderes Alternativos: Atordoar, Controle do Ar, Deflexão, Escavação, Giro, Golpe e Sufocar.

EXTRAS

Compartilhar Velocidade: você pode compartilhar os benefícios de seu efeito de Velocidade com outras pessoas, o que permite que alguém em contato próximo com você mova-se à mesma velocidade

TELICINESIA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você pode mover objetos à distância, sem tocá-los. Telecinesia não tem ação/reação; um objeto em movimento não pode arrastar o personagem "movendo-o", por exemplo. Telecinesia também não é considerada contato físico ou "toque" para efeitos que exijam isso.
A sua Força efetiva para erguer e mover objetos é o quíntuplo da sua graduação neste poder. Usando uma ação completa e concentrando-se, você pode aumentar isto em +5 de Forca enquanto você se concentrar. Isso ocorre em adiçào a usar esforço extra para dobrar a sua capacidade de carga.
Telecinesia pode mover objetos, mas nào pode realizar tarefas de manipulação delicada (como desatar nós, digitar ou manipular controles) sem o feito de poder Preciso. Os objetos movem-se como se fossem arremessados com a sua Forca efetiva.
Objetos que totalizem urna carga pesada ou mais movem-se à taxa de 1,5 m por rodada. Objetos arremessados como armas baseiam seu dano na sua graduação em Telecinesia, como se fosse seu bónus de Força. Telecinesia não pode causar dano diretamente; você não pode "esmurrar" ou "esmagar" objetos com este poder. Você pode usá-lo para fazer ataques de desarmar ou derrubar. Usar Telecinesia para "segurar" uma criatura é um ataque parecido com agarrar, com um bónus de Força igual a sua graduação em Telecinesia. O alvo não pode agarrar você, e você não pode causar dano, apenas prender e deixar o alvo imóvel. Você pode mover um alvo preso como faria com qualquer outro objeto, desde que o alvo permaneça preso. Usar Telecinesia para agarrar exige uma ação padrão

FEITOS DE PODER

Poder Alternativo: Raio.

EXTRAS

Dano (+1): a sua Telecinesia pode causar dano igual à sua graduação, como uma aplicação de Força normal. Isto indu i causar dano a alvos agarrados e desferir "socos" telecinéticos à distância.

Percepção (+1): a sua Telecinesia afeta qualquer alvo que você
possa perceber exatamente, sem necessidade de uma rolagem de
ataque. Este poder é às vezes chamado de psicocinesia, e recebe um
descritor psiõnico ou psíquico.

FALHAS

Limitado (-1): você só pode mover um tipo específico de objeto ou material, como apenas metais, água, pedra e assim por diante.

TELEPATIA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: mental/sensorial
Ação: padrão
Alcance: percepção/estendido
Duração: concentração (D)
Salvamento: N/A


Você pode ler mentes e projetar seus pensamentos nas mentes de outros.
Você tem os poderes de Comunicação mental e Leitura Mental com sua graduação em Telepatia. Para permitir que qualquer um entenda seus pensamentos projetados, a despeito do idioma, adicione uma graduação em Compreender.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Atordoar, Controle Emocional. Controle Mental, Ilusão, Rajada Mental e Troca Mental.

TELEPORTE ( 2 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: instântanea
Salvamento: N/A


Você pode se mover instantaneamente de um lugar a outro, sem cruzar a distãncia entre os dois lugares. Você pode teleportar você mesmo e até 50 quilos de massa adicional até uma distãncia de (graduação do poder x 30 m) como uma ação de movimento. Passageiros não-voluntários têm direito a um salvamento de Reflexo (CD 10 + graduação do poder) para evitar serem levados. Com 3 ou mais graduações, você também pode usar uma ação completa para teleportar·se ã distãncia mostrada na tabela Alcance estendido em vez de sua distãncia normal, mas você perde seu bõnus de esquiva por uma rodada depois de chegar ao seu destino, devido à desorientação Você s6 pode teleportar-se a lugares que você possa perceber exatamente ou que conheça bem (segundo o julgamento do mestre). Você mantém sua direção e velocidade relativa quando se teleporta. Assim, se estiver caindo, por exemplo, você ainda estará caindo â mesma velocidade quando chegar ao seu destino.

FEITOS DE PODER

Fácil: você não fica desorientado quando faz tele portes de rodada completa; você mantém seu bónus de esquiva após fazê-Ios.
Mudar Direção: você pode mudar sua direção ou orientação depois de um teleporte.
Mudar Velocidade: você pode se teleportar "em descanso" até o seu destino. Entre outras coisas, isto significa que você pode se teleportar para evitar uma queda, sem sofrer dano.
Progressão: você aumenta a massa que pode acrreflar com você quando se teleporta. A cada vez adicional que você adquirir este feito, você move sua "carga" máxima um passo para cima na Tabela de progressão universal (x2, x5, etc).
Rebater: você pode se teleportar, fazer uma ação padrão e teleportarse de volta ao seu ponto de partida em uma única rodada, desde que a distãncia total nào exceda o alcance do seu Teleporte. Esta é uma versão de Teleporte do feito Ação em Movimento (veja na página 56).

EXTRAS

Exato (+1): você não precisa perceber exatamente o seu destino para se teleportar até ele, apenas precisa ser capaz de descrevê-Io em linhas gerais, como ~dentro do saguão do Capitólio~ , ou ~ no topo do
Edifício Goodman ~
Portal (+2): você abre um portal entre dois pontos como uma ação livre. O porta! tem tamanho de 1,5 x 1,5 m. Qualquer um que passe por ele (uma ação de movimento) é transportado. O portal permanece aberto enquanto você se concentrar. Você pode aplicar feitos de Progressão para aumentar o tamanho do seu portal.

FALHAS

Curta Distância (-1): você não pode fazer teleportes de alcance estendido.
Longa Distância (-1): você só pode se teleportar à sua distãncia de alcance estendido como uma ação completa. Você não pode fazer teleportes à distãncia como uma ação de movimento.
Meio (-1): você precisa de um meio para o seu teleporte, como fios elétricos ou telefônicos, água, sombras, chamas, espelhos e assim por diante. Você só pode se teleportar entre locais onde o seu meio exista.

TRANSFERÊNCIA ( 2-10 pontos por graduação)
Efeito: carateristica
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: instantanea
Salvamento: Fortitude


Você pode tomar pontos de poder de uma das características de um alvo e adicioná-los a uma das suas caracterlsticas. Você precisa tocar o alvo (sendo bem-sucedido em uma rolagem de ataque corpo-a-corpo), e o alvo faz um salvamento de Fortitude. Caso o salvamento falhe, cada graduação em Transferência remove um ponto de poder da característica afetada e transfere-o para a sua característica. A característica reduzida não precisa ser a mesma aumentada (assim, você poderia, por exemplo, transferir a Força de um oponente para o seu poder Raio). As características que você transfere (de ambos os lados) devem ser escolhidas quando você adquire este poder, e não podem mudar. Você não precisa ter pontos na característica adquirida. Em outras palavras, ela pode ser uma característica ou efeito que você ganha apenas depois de transfe rir pontos. Você perde os pontos transferidos, e o alvo os recupera, à taxa de um por rodada. O feito de poder Dissipação lenta reduz esta taxa (veja na página 108)
Você só pode transferir pontos de poder até a sua graduação neste poder. Uma vez que você tenha feito isto, não pode transferir nenhum outro ponto de um alvo até que alguns dos pontos transferidos sejam perdidos. Para determinar o custo da sua Transferência, tome o custo do poder Drenar (veja na página 87) com o efeito apropriado, e adicione-o ao custo de um poder Fortalecer (veja na página 89) com O efeito apropriado Assim, se você reduzir uma característica de um alvo e aumentar uma das suas, por exemplo, Transferência custa 2 pontos de poder por graduação

TRANSFORMAÇÂO ( 3-6 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: sustentada (D)
Salvamento: Fortitude


Você pode transformar um alvo em outra coisa. Faça uma rolagem de ataque
para atingir seu alvo, que faz um salvamento de Fortitude (CD 10 + graduação do poder). Se o salvamento falhar, o alvo se transforma. Alvos inanimados transformam-se automaticamente, desde que você possa afetar sua massa. Personagens podem fazer uma jogada de salvamento de Reflexo para qualquer objeto que estejam segurando ou vestindo. Você pode transformar 1 quilo de massa inanimada com 1 graduação. Cada graduação adicional move esta quantidade um passo para cima na Tabela de progressão universal. A transformação dura enquanto você continuar sustentando-a. Quando você parar, o alvo reverte ao normal. O custo por graduação é afetado pelos alvos que você pode transformar.
3 pontos: você transforma uma coisa em uma outra coisa (carne em
pedra, pessoas em sapos, metal em madeira, objetos quebrados em
objetos intactos, etc.)
4 pontos: você transforma um grupo restrito de alvos em outro grupo
restrito de resultados (como animais em humanóides, ou vice-versa).
Como alternativa, você transforma alvos de um grupo amplo em uma
outra corsa, ou vlce-versa
5 pontos: você transforma um grupo amplo de alvos em um grupo
amplo de resultados (objetos inanimados ou criaturas vivas).
6 pontos: você transforma qualquer coisa em qualquer outra coisa.
Você pode mudar as características físicas de um alvo transformado, desde
que seu total de pontos permaneça o mesmo, ou menor. Adicionar novas
características (como dar asas a um alvo) pode ser pago através da adição
de desvantagens, ou reduzindo outras características como compensação

TRANSFORMACÃO MENTAL

Alvos transformados mantêm suas características mentais e sua personalidade, embora alvos animados tornados inanimados fiquem inconscientes.
Transformação com o modificador Salvamento Alternativo (Vontade) pode mudar os alvos mentalmente, além de fisicamente. Uma transformação mental é considerada um poder separado; aplique modificadores e feitos de poder a este efeito separadamente. Para transformar um alvo mental e fisicamente ao mesmo tempo, adicione o custo das duas Transformações.
O tipo de transformação mental determina o custo por graduação.

1 ponto: você muda as memórias ou lembranças do alvo, fazendcro esquecer de algo, ou lembrar as coisas de modo diferente.
2 pontos: você muda a personalidade do alvo, fazendo com que ele se comporte de maneira diferente.

3 pontos: você altera completamente a mente do alvo, efetivamente criando uma mente inteiramente nova. Você pode mudar as características mentais do alvo como desejar, desde que seu total de pontos permaneça o mesmo, ou menor.

TROCA MENTAL ( 2 pontos por graduação)
Efeito: mental
Ação: padrão
Alcance: percepção
Duração: sustentada
Salvamento: Vontade


Você pode colocar sua mente no corpo de outra criatura, colocando a mente da criatura em seu corpo.
Você deve poder perceber o alvo exatamente, e ele deve possuir valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Use uma ação padrão e faça um teste de poder, oposto pelo salvamento de Vontade do alvo. Caso você tenha sucesso, suas mentes trocam de corpos - você mantém seus valores de habilidades mentais, perfcias mentais e poderes mentais, e ganha os valores de habilidades físicas, perícias físicas e poderes físicos do alvo. O mesmo é verdade para o alvo que ocupa seu corpo.
O alvo da Troca Mental tem direito a uma nova jogada de salvamento de Vontade para cada intervalo na Tabela de progressão universal. Um salvamento bem.sucedido devolve suas mentes aos respectivos corpos Isto também é o caso se o seu poder de Troca Mental for contra-atacado. Você pode reverter a troca a qualquer momento, como uma ação livre.

VELOCIDADE ( 1 pontos por graduação)
Efeito: Movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Voei pode se mover mais rápido que o normal. Com 1 graduação sua velocidade é de 30 m. Cada graduação adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de progressão universal. Com 19 graduações, você pode chegar a qualquer lugar da Terra em uma ação de movimento. Com 20 graduações, você pode acelerar quase até a velocidade da luz!

VIAGEM ESPACIALl ( 1 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A

Você pode viajar mais rápido que a luz através do vácuo do espaço (mas não em atmosfera planetária). Você pode voar à velocidade da luz com 1 graduação, cruzando um ano-Iuz por ano. Cada graduação adicional move-o um passo para cima na Tabela de progressão universal. Assim, 2 graduações permitem que você viaje ao dobro da velocidade da luz, então ao qufntuplo e assim por diante. Este efeito não fornece proteção contra os rigores do espaço (para isso, veja Imunidade, na página 93).


VÔO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você pode voar pelo ar, o que inclui ficar parado, flutuando. Com 1 graduação sua velocidade de võo é de 30 m. Cada graduacão adicional move a sua velocidade um passo para cima na Tabela de progressão universal: 75 m com 2 graduações, 150 m com 3 graduações e assim por diante. Com 19 graduações, você pode chegar a qualquer lugar da Terra com uma única ação de movimento. Com 20 graduações, você pode acelerar até quase a velocidade da luz!

FALHA

Levitação (-1): você só pode se mover em linha reta, para cima e para baixo, não de um lado para outro, embora possa se permitir ser carregado pelo vento. Voce não pode ter mais de 4 graduações em Vôo.

Planar (-1): você perde altitude igual ã metade de distância que viaja, o que significa que a distância máxima que você pode alcançar planando é o dobro da altura da qual você começa. Você pode ser capaz de ganhar altitude ocasionalmente, pegando correntes de ar termais para cima e ventos, segundo a decisão do mestre. Você não pode ter mais de 4 graduações em võo.


KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008.(p.99-107)
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