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AutorMensagem
Ferraro
Admin
Ferraro


Mensagens : 126
Data de inscrição : 22/01/2010
Idade : 42

Perfil Forum
Personagem: Mestre Atômico
Classe: Entidade
PBF: Forum Over City

Poderes: descrição L-P Empty
MensagemAssunto: Poderes: descrição L-P   Poderes: descrição L-P EmptyTer Jul 20, 2010 9:06 pm

LEITURA MENTAL ( 1 pontos por graduação)
Efeito: mental
Ação: padrão/completa
Alcance: percepção
Duração: concentração (D)
Salvamento: N/A


Você pode ler os pensamentos de outro personagem. Para usar Leitura Mental, faça um teste de poder contra um salvamento de Vontade do alvo.
Caso tenha sucesso, você pode ler os pensamentos superficiais do alvo (o que quer que ele esteja pensando atualmente). Leitura Mental transcende o idioma; você compreende os pensamentos do alvo quer vocês compartilhem um idioma, quer não. Se você interagir com o alvo, um teste bem sucedido de Blefar contra o teste de Intuir Intenção do alvo faz com que ele pense sobre uma informação específica que você esteja procurando, como uma senha ou nome, o que permite que você a colha de sua mente. Se você falhar em seu teste de poder, não pode ler os pensamentos do alvo. Você pode tentar de novo na fadada seguinte, mas o alvo ganha um bônus cumulativo de + 1 no salvamento por tentativa no encontro.
Você também pode vasculhar a mente do alvo em busca de informações. Use uma ação completa e faça um teste de poder contra o resultado do salvamento do alvo. Caso tenha sucesso, você pode essencialmente fazer uma pergunta qualquer a ele, e receber a resposta de sua mente. Se o alvo não souber a resposta, você saberá disso. Informações resguardadas dão ao alvo um bónus de + 1 a +5 no salvamento de Vontade, enquanto que informações que o alvo não conhece conscientemente (subconscientes ou esquecidas devido a amnésia, por exemplo) concedem um bónus
de +S a + 10 na jogada, e o alvo não pode abrir mão do salvamento.
Você pode continuar a fazer perguntas, uma por rodada, por tanto tempo quanto mantiver a sua varredura mental. usando uma ação completa.
Se você falhar em seu teste de poder, não pode vasculhar a mente do alvo. Você pode tentar de novo na rodada seguinte, mas o alvo ganha um bónus cumulativo de + 1 no salvamento por tentativa no encontro.
Em ambas as opções, o alvo tem direito a um salvamento adicional de Vontade para cada intervalo que passa na Tabela de progressão universal, com um bõnus cumulativo de + 1 por salvamento.

EXTRAS

Elo Sensorial (+1): você pode entrar em contato com os sentidos dos seus alvos, percebendo tudo que eles percebem enquanto os lê.

FALHAS

Limitado (-1): Leitura Mental pode ser limitada apenas a pensamentos superficiais, ou apenas a varredura.

MAGIA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: instântane
Salvamento: varia


Você é um mago, feiticeiro ou bruxa, capaz de lançar uma variedade de magias. Escolha um dos feitos de poder abaixo, ou qualquer outro poder com um custo total de (graduação neste poder x2) pontos. Você pode adquirir outros como Poderes Alternativos. Todos os poderes obtidos usando Magia têm o descritor mágico. Assim, uma rajada de chamas mágicas tem os descritores fogo e mágico. Magia pode contra·atacar outros efeitos mágicos.
Personagens com Magia muitas vezes têm a desvantagem Perda de Poder: caso não possam falar e gesticular livremente para lançar magias, não podem usar este poder. Esta desvantagem, embora comum, não é exigida.

FEITOS DE PODER (EXEMPLOS DE MAGIAS)

Aprisionamento Místico: correntes de energia prendem o alvo, como o poder Armadilha com sua graduação em Magia.
Bruma do Esquecimento: brumas espiralantes erguem-se ao redor do alvo, e apagam uma memória específica se ele falhar em um salvamento de Vontade (CD 10 + graduação). Bons magos em geral usam este feitiço para proteger inocentes de verdades terríveis ou perigosas, enquanto que bruxos malignos usam-no para cobrir seus rastros
Luz da Verdade: um raio de luz fulgurante brilha a partir da mão do mago, nulificando qualquer efeito de Camuflagem, Ilusão ou Obscurecer que toque (rola d20 + graduação em Magia contra d20 +graduação no poder).
Passagem Mística: este fei tiço transporta você por uma distância, como Teleporte com sua graduação em Magia.
Ralo Místico: uma rajada de energia mágica ataca à distância, infligindo dano igual ti sua graduação neste poder.
Poderes Alternativos: você pode adquirir virtualmente qualquer outro poder como um Poder Alternativo de Magia, embora tais poderes estejam limitados a um custo e graduação iguais ou menores que o seu poder Magia, como normal. Poderes Alternativos comuns incluem Camuflagem, Campo de Força, Controle Elemental, Controle Mental, Cura, Ilusão, Nulificar, Obscurecer, Pasmar, PES, Possessão e Telednesia

MEMBRO ADICIONAL ( 1 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: reação
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Salvamento: N/A


Você tem um ou mais membros adicionais, como braços, pernas, tefltáculos ou uma cauda preênsil. Você tem um membro extra com uma graduação. Cada graduação adicional move o número de membros extras um passo para cima na Tabela de progressão universal. Membros Adicionais não permitem que você realize ações extras em uma rodada, embora concedam os beneficias do feito Agarrar Aprimorado, e podem torná-lo resistente a ataques de derrubar (se tornarem-no mais estável). Todos os membros, exceto seu membro dominante, são considerados -inábeis-o Se você tiver o feito Ambidestria, você não tem penalidades por membros inábeis.

METAMORFOSE ( 8 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: sustenada
Salvamento: N/A


Você pode se transformar em diferentes formas, ganhando as característi· cas físicas (habilidades, perícias, feitos e poderes) da forma que assumir. Você ganha características no valor de (graduação x 5) pontos de poder. Nenhuma graduação ou bonus da forma assumida pode ser maior que a sua graduação em Metamorfose. Você também pode redistribuir pontos de poder gastos em suas próprias características físicas (reduzindo sua Força para aplicar esses pontos em outro lugar, por exemplo). Para metamorfos que não adquirem as características físicas do alvo, veja Morfar, a seguir. Para assumir formas maiores ou menores, aplique pontos vindos da sua Metamorfose a graduações apropriadas de Crescimento ou Encolhimento.

FALHAS

Limitado (-1): você s6 pode se metamorfosear em uma categoria limitada de formas, como apenas animais, apenas máquinas, apenas pessoas e assim por diante. O mestre determina se uma categoria é limitada o bastante. Este modificador é recomendado para a maioria das aquisições de Metamorfose, para ajudar a limitar sua utilidade.

MORFAR ( 1-3 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A

Você pode alterar sua aparência, simulando outras criaturas ou objetos com a mesma massa. As suas características não mudam; a mudança é apenas cosmética. Você ganha um oonus de +5 em testes de Disfarce por graduação quando usa Morfar para assumir uma forma diferente. Por 1 ponto por graduação, você pode assumir uma única outra aparência. Por 2 pontos por graduação, você pode assumir qualquer forma de um grupo amplo, como humanóides, animais, máquinas e assim por diante. Por 3 pontos por graduação, você pode assumir qualquer forma com a mesma massa. Para ter a habilidade de mudar seu tamanho, veja Crescimento, e Encolhimento. Para adquirir as caracterfsticas das formas que você assume, veja Metamorfose.

FEITOS DE PODER

Alomorfia: Morfar altera somente a sua aparência; você mantém as características de sua forma normal. Este feito permite que você tenha um conjunto de características alternativas, essencialmente um personagem alternativo, no qual você pode se transformar. Você pode mudar entre conjuntos de características à vontade, uma vez por rodada, como uma ação livre. fJ..5 suas outras formas devem ter o mesmo total de pontos que você, e estâo sujeitas aos mesmos limites de nível de poder. Também devem ter características apropriadas para o seu poder Morfar. Por exemplo, se você só pode Morfar para formas humanóides, então suas formas alternativas devem ser humanóides.
O mestre pode exigir certas características em comum para todas as suas formas. Cada graduação adicional neste feito lhe da outro conjunto de características para o qual você pode mudar. Alomorfia é mais adequada para personagens com uma lista definida de características alternativas. Para um personagem capaz de se transformar em numerosas formas com diferentes características, veja Metamorfose.

NATAÇÃO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você nada mais rápido que o normal, e sempre pode escolher 10 em testes de Nadar. Você tem uma velocidade na água de 7,5 m (4,5 km/h) com 1 graduação. Cada graduação adicional move sua velocidade um passo para cima na Tabela de progressão universal. Este poder não permite que você sobreviva debaixo d'água (para isso, veja Imunidade).


NAUSEAR ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: instântanea
Salvamento: Fortitude


Você pode causar fraqueza a um alvo, através de náusea, dor ou até mesmo prazer extremo. Você precisa tocar O alvo, que faz uma jogada de salvamento de Fortitude. Se o alvo falhar fica enjoado, sofrendo uma penalidade de -2 em todas as rolagens de ataque e testes. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, ou com um segundo uso bem-sucedido do poder, o alvo fica nauseado, podendo fazer apenas uma única ação de movimento a cada rodada. Se o salvamento falhar por 10 ou mais, ou com um terceiro uso bem-sucedido do poder, o alvo fica indefeso. A vítima tem direito a uma nova jogada de salvamento a cada rodada para se recuperar dos efeitos, com um bónus cumulativo de + 1 para cada salvamento anterior

NÊMESIS ( 8 pontos por graduação)
Efeito: caracteristica
Ação: livre
Alcance: percepção
Duração: contínua
Salvamento: N/A


Você pode adaptar os poderes de que precisa pa ra confrontar um oponente específico. Uma vez por rodada, você pode designar um oponente em alcance de percepção, como uma ação livre. Você ganha poderes adequados para lutar contra esse oponente, até (graduação x 5) pontos de poder totais. Nenhum poder individual pode ter uma graduação maior que a sua graduação em Nêmesis, e os poderes devem permanecer dentro dos limites de nível de poder da campanha. O mestre decide quais poderes você ganha: você não tem nenhum controle sobre isso.

NULIFICAR - PODER - ( 1-3 pontos por graduação)
Efeito: caracteristica
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: instantanea
Salvamento: Vontade


Você pode contra-atacar os poderes de um alvo (veja Contra-atacando poderes). Faça uma rolagem de ataque à distância para acertar o alvo. Em seguida, faça um teste oposto da sua graduação em Nulificar contra a graduação do poder do alvo, ou o salvamento de Vontade do alvo, o que for maior. Se o seu alvo for O alvo do poder,
e não o usuário do poder, faça um teste de poder oposto contra o usuário (o salvamento de Vontade não é levado em conta). Se você vencer, o poder·alvo é desativado, embora o usuário possa reativá-lo normalmente. Você não pode Nulificar poderes Inatos. O custo por graduação determina o que você pode contra-atacar, escolhido quando você adqu ire o poder.
1 ponto: contra-ataca qualquer poder com um descritor específico, um de cada vez (poderes de fogo, poderes mentais, etc.).

2 pontos: contra·ataca todos os poderes com um descritor específico (como fogo ou mental) ou de um tipo específico (como efeitos de ataque ou sensoriais) ao mesmo tempo.

3 pontos: contra-ataca todos os poderes ao mesmo tempo.

EXTRAS

Campo de Nulificação (+O): em vez de ter como alvo um individuo especifico, você pode Nulificar quaisquer poderes afetados em um raio de (graduação x 1,5 m) ao seu redor, como uma ação padrão. Isto é uma combinação dos modificadores Alcance (toque, -1) e Área (explosão, + 1 I. Alguns personagens têm um Campo de Nulificação como um Poder Alternativo de Nulificar.

Duração (+1 por passo em duração): se a duração de Nulificar for aumentada acima de instantânea, qualquer efeito contra-atacado não pode ser reativado até que a duração expire. O usuário do efeito contraatacado pode usar esforço extra (veja na página 120) para ter direito a outro teste oposto. Caso tenha sucesso, poderá reativar o efeito.

Resistência a Poder (+1): você pode usar Nulificar para contraatacar poderes usados contra você como uma reação. Você não pode Nulificar outros poderes. Isto essencialmente muda a ação do poder para reação (+3), e seu alcance para pessoal (-2).

OBSCURECER ( 1-4 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você pode criar camuflagem total em uma área (veja Camuflagem). Obscurecer custa 1 ponto por graduação se afetar um tipo de sentido, 2 pontos por graduação se afetar dois tipos de sentidos, 3 pontos se afetar três tipos e 4 pontos por graduação se afetar todos os tipos de sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos. Assim, com 3 pontos por graduação, Obscurecer pode afetar sentidos visuais e um outro tipo, por exemplo. Um efeito de Obscurecer pode ser centrado em você ou criado à distãncia, como uma ação padrão. O efeito não se move depois de criado, embora você possa reposicioná-lo como uma ação de movimento. O seu poder cobre uma área de 1,5 m de raio com 1 graduação.
Cada graduação adicional move o raio um passo para cima na
Tabela de progressão universal (para 3 m de raio com 2 graduações,
7,5 m de raio com 3 graduações e assim por diante).

EXTRAS

Seletivo (+1): você pode escolher quem, dentro da sua área de efeito, é afetado ou não pelo seu poder.

FALHAS

Parcial (-1): o seu efeito de Obscurecer concede camuflagem parcial, em vez de total

PARALISIA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: instântanea (D)
Salvamento: Vontade


Você pode reduzir a velocidade e o tempo de reação de um alvo. Faça uma rolagem de ataque. Caso você tenha sucesso, o alvo faz uma jogada de salvamento de Vontade. Se o salvamento falhar, o alvo fica lento, e só pode fazer uma ação padrão ou de movimento por rodada (não ambas). O alvo sofre uma penalidade de -1 em rolagens de ataque, Defesa e salvamentos de Reflexo. Um alvo lento se move à metade da velocidade normal. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, ou com um segundo ataque bem-sucedido, o alvo fica paralisado: indefeso e incapaz de se mover ou realizar quaisquer ações. O alvo tem direito a um novo salvamento de Vontade a cada rodada, com um bônus cumulativo de + 1 por salvamento anterior.

PASMAR ( 1-4 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: instântanea (D)
Salvamento: Reflexo/Fortitude

Você pode avassalar todos os sentidos de um determinado tipo do alvo - normalmente sentidos visuais ou auditivos - tornando-os temporaria mente inúteis. Faça uma rolagem de ataque à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, o alvo deve fazer um salvamento de Reflexo para evitar o efeito. Se o salvamento falhar, aquele tipo de sentido torna-se inútil. Um salvamento bem-sucedido significa que não há efeito nenhum. A cada rodada depois disso, o alvo faz um salvamento de Fortitude para se recuperar do ataque de Pasmar. O alvo ganha um bõnus cumulativo de + 1 no salvamento a cada rodada depois da primeira. Um salvamento bem sucedido permite que o alvo use o(s) sentido{s) pasmados de novo, mas com uma penalidade de -1 em todas as rolagens que os envolvam. Na rodada seguinte, os sentidos do alvo voltam ao normal. Alvos imunes a efeitos de Fortitude não podem ser pasmados.
Pasmar custa 1 ponto por graduação se afetar um tipo de sentido, 2 pontos por graduação se afetar dois tipos de sentidos, 3 pontos se afetar três tipos, e 4 pontos por graduação se afetar todos os tipos de sentidos.
Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos. Assim, com 3 pontos por graduação, o efeito de Pasmar poderia afetar sentidos visuais e um outro tipo de sentido, por exemplo.

PES ( 1-4 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: movimento
Alcance: estendido
Duração: concentração
Salvamento: N/A


Você pode deslocar um ou mais dos seus sentidos a até 3 m de distãncia, percebendo como se estivesse no local. Cada graduação adicional neste poder aumenta o seu alcance, como mostrado na tabela Alcance estendido. O alcance pode ser estendido ainda mais com o feito de poder Dimensional. PES sobrepuja seu(s) sentido(s) normal{ais) enquanto você a estiver usando. Alvos observados por meio de PES podem sentir o poder com um teste de Notar (CD 10 + graduação), a
menos que você tenha o feito de poder Sutil.
Você pode fazer testes de Notar e Procurar normalmente, usando seus sentidos deslocados. Para procurar uma área grande por alguém ou alguma coisa, use as diretrizes para buscas estendidas, na descrição daperfcia Procurar. Efeitos sensoriais com alvo no local para o qual você deslocou seus sentidos afetam você normalmente (isto inclui efeitos mentais com o modificador Dependente de Sentidos). Caso PES se
aplique aos seus sentidos mentais, então efeitos mentais com alvo no local que você está percebendo também afetam você normalmente.
PES custa 1 ponto por graduação para um tipo de sentido, 2 pontos por graduação para dois tipos de sentidos, 3 pontos para três tipos, e 4 pontos por graduação para todos os seus sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos. Você pode usar poderes sensoriais por meio de PES caso sua PES se aplique ao tipo de sentido referente a eles. Se você puder usar sentidos mentais e um sentido exato (como visão) por meio de PES, você pode usar este poder para determinar o alvo de poderes mentais.

FALHAS

Meio (- 1): você precisa de um meio para a sua PES, como sombras, chamas, espelhos, água parada, telas de televisão e assim por diante.
Você só pode perceber locais onde seu meio exista.

POSSESSÃO ( 4 pontos por graduação)
Efeito: mental
Ação: padrão
Alcance: percepção
Duração: sustentada (D)
Salvamento: Vontade

Você pode se mesclar com o corpo de um alvo, e controlá-lo. Faça um teste de poder contra o resultado do salvamento de Vontade do alvo. Se você for bem-sucedido, seu corpo se desvanece, mesclando-se ao corpo do alvo, e você assume o controle do corpo do alvo. Você mantém seus valores de habilidades mentais, perícias baseadas em habilidades mentais e poderes com efeitos mentais, e ganha os valores de habilidades físicas, perícias baseadas em habilidades físicas e poderes com efeitos físicos do alvo.
A mente do alvo fica suprimida e inconsciente enquanto você está no controle. Uma vítima de Possessão tem direito a uma nova jogada de salvamento a cada intervalo na rabeia de progressão universal. Personagens possuldos usados para realizar uma ação fortemente contra sua natureza têm direito a um novo salvamento de Vontade imediatamente, com um bonus de + 1 a +4, dependendo do tipo de ação. Um sa lvamento bem sucedido ejeta você do corpo do alvo; o seu próprio corpo reaparece no espaço aberto mais próximo. O mesmo ocorre quando você deixa o corpo do alvo voluntariamente.

PROTEÇÃO ( 1 pontos por graduação)
Efeito: defesa
Ação: ração
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Salvamento: N/A


Você possui uma resistência especial a ferimentos. Você ganha um bônus em suas jogadas de salvamento de Resistência igual à sua graduação neste poder.

EXTRAS

Impenetrável (+1): a sua Proteção detém uma quantidade de dano completamente. Se um ataque tem um bonus de dano menor que a sua graduação em Proteção, não inflige nenhum dano (você é automaticamente bem-sucedido em sua jogada de salvamento de Resistência). Dano com o extra Penetrante ignora este modificador - você deve fazer um salvamento contra o dano normalmente. Este modificador também pode ser aplicado ao bônus em salvamentos de Resistência por Constituição (custando 1 ponto por + 1 de bOnus de salvamento tornado Impenetrável).

FALHAS

Ablativo (-1): o dano desgasta sua Proteção. A cada vez que ela concede seu bOnus, perde 1 ponto de poder em eficácia. Quando reduzida a O pontos de poder, é desativada. Isto é o mesmo que a falha Dissipação.
Limitado (-1): a sua Proteção se aplica apenas a uma categoria ampla de dano (físico ou energético). Caso se aplique a apenas uma categoria estreita de dano (armas cortantes, armas contundentes, ele-tricidade, fogo, magia, etc.) o modificador é de -3.


KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008.(p.94-99)
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