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 Poderes: descrição A-C

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Ferraro
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Ferraro


Mensagens : 126
Data de inscrição : 22/01/2010
Idade : 42

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Personagem: Mestre Atômico
Classe: Entidade
PBF: Forum Over City

Poderes: descrição A-C Empty
MensagemAssunto: Poderes: descrição A-C   Poderes: descrição A-C EmptyTer Mar 30, 2010 12:17 am

Absorção (4 pontos por graduação)
Efeito: caracteristica/defesa
Ação: Reação
Alcance: pessoal
Duração: contínua

Você pode absorver um tipo específico de dano, e usar sua energia para melhorar uma característica ou curar-se.
Escolha dano físico ou de energia. Subtraia a sua graduação de Absorção do bônus de dano do ataque afetado.
Se o bônus restante for +0 ou maior, faça um salvamento de Resistência normal contra o bônus de dano restante.
Caso contrário, você ignora o dano do ataque completamente. A sua graduação em Absorção conta como um bônus nos seus salvamentos de Resistência para efeito de limite de nível de poder.

Depois de absorver dano, como uma reação, você pode usar Fortalecer (veja na página 89) ou Cura (veja na página 85) em si mesmo, com graduação igual à sua graduação em Absorção ou ao bônus de dano do ataque absorvido, o que for menor.
Escolha qual efeito você quer durante a criação do pesonagem. Se escolherFortalecer, você também deve determinar qual característica será beneficiada. O seu Fortalecer pode aumentar um poder que você normalmente não possua - como Raio - dando a você uso temporário do poder. Caso uma tentativa de Cura por Absorção falhe, você oode tentar de novo na próxima vez em que absorver energia.

Você pode adquirir o outro efeito de Absorção como um feito Poder alternativo, mas não pode usar ambos ao mesmo tempo. Você também aode adquirir diferentes formas de Fortalecer como Poderes Alternativos, ou aplicar modificadores de Fortalecer à sua Absorção. Veja Fortalecer, para mais detalhes.

FEITOS DE PODER

Conversão de Energia: você pode converter energia absorvida em outro tipo de energia (som em luz, por exemplo). Isso permite que você absorva um tipo de energia e projete outro, se tiver um poder Raio (ou se o seu Fortalecer de Absorção conceder um poder Raio).

Dissipação Lenta: este feito de poder reduz a taxa à qual a sua energia acumulada diminui.

EXTRAS

Ambos os Tipos (+1): você absorve dano físico e energético, não apenas um ou outro.

Armazenagem de Energia (+1): você pode "armazenar" energia absorvida. Cada ataque dá a você energia igual ao bônus de dano que a sua Absorção bloqueia. Você pode ter até (graduação x 10) pontos de energia de uma só vez (energia em excesso é dissipada inofensivamente). Energia armazenada "vaza" inofensivamente a uma taxa de 1 ponto por rodada. Você pode reduzir esta taxa com o feito Dissipação Lenta. Você pode usar os seus pontos de energia armazenados como combustível para seus outros efeitos de Absorção (Fortalecer ou Cura), como quiser, a uma taxa de l ponto por graduação. O feito Progressão (veja na página 110) aumenta a sua capacidade de armazenagem em um múltiplo por aplicação (xll, x!2 e assim por diante).

ímã de Poder (+1): você pode absorver energia de fontes apropriadas (como fogueiras, geradores, alto-falantes e assim por diante) a uma distância de (graduação do poder x 30 m), com uma rolagem de ataque à distância. É necessária uma ação padrão para absorver energia desta forma. Reduza a energia que a fonte gera na rodada em que você usar este efeito num valor igual às suas graduações neste poder,
e ganhe energia igual à graduação da fonte ou às suas graduações no poder, o que for menor. Este extra permite que você use Absorção para contra-atacar poderes do tipo apropriado à distância, e absorver sua energia (veja Contra-atacando poderes).

FALHAS

Limitado (-2): a sua Absorção afeta apenas um tipo específico de energia, como frio, eletricidade, calor, radiação e assim por diante.


Adaptação (6 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: Completa
Alcance: pessoal
Duração: contínua


Você pode se adaptar a condições em mudança. Quando você encontra um ambiente hostil, adquire os poderes de que precisa para funcionar nesse ambiente, no valor de até (graduação x 5) pontos de poder. Nenhum poder adaptado pode ter uma graduação maior que a sua graduação em Adaptação. Assim, você pode adquirir características aquáticas quando está submerso em água, por exemplo, ou tornar-se mais denso em um mundo com gravidade maior. Imunidade (veja na página 93) é um poder comum de Adaptação. Você pode sugerir poderes de Adaptação, mas o mestre tem a palavra final. A sua Adaptação só funciona uma vez po-rodada; não pode se adaptar a condições que mudem mais rápido de que isto. Você precisa de uma ação completa para se adaptar a um novo ambiente. Isto significa que você não pode se adaptar a ataques, porque o poder não reage com rapidez suficiente.

EXTRAS

Reação (+4): você pode se adaptar a qualquer efeito danoso incluindo ataques, uma vez por rodada, como uma reação. Normalmente, você adquire Imunidade ao efeito em questão. Assim se você for atingido por um Raio de fogo, adapta-se, adquirindo Imunidade (fogo), por exemplo.


Alongamento (1 ponto por graduação)
Efeito: alteração
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Duração: sustentada


Você pode alongar seu corpo e membros. Isso permite que você aumente seu alcance, e mova-se pela distância do seu Alongamento como uma ação de movimento, esticando-se até um ponto e puxando o resto do seu corpo, ou estendendo seus membros para dar passos maiores. Você pode se alongar 1,5 m com l graduação; cada graduação adicional move o seu alcance um passo para cima na Tabela de progressão universal - ou seja, 3 m para 2 graduações, 7,5 m para 3 graduações, e assim por diante.

Você pode usar Alongamento para se esticar e aumentar seu alcance, o que permite que você faça ataques corpo-a-corpo a uma distância maior, como uma ação de movimento. Voltar à sua forma normal (como se fosse um elástico distendido que é solto) é uma ação livre. Os seus ataques têm um "incremento de alcance" igual a (graduação do poder x 3 m). Cada incremento além do primeiro causa uma penalidade de -2 nas suas rola­gens de ataque e testes, já que é difícil coordenar seus membros a uma distância tão grande. Se você não puder perceber exatamente o seu alvo, aplique as regras para camuflagem (veja na página 161). O incremento de alcance é a distância entre o seu alvo e a sua cabeça. Assim, se você esticar seu pescoço, para que sua cabeça esteja dentro de um incremento do alvo, você não sofre nenhuma penalidade por alcance.

Você ganha um bônus em Defesa contra ataques contra os seus membros esticados, como se você fosse uma categoria de tamanho menor (veja Tamanho). Assim, o membro esticado de um personagem Médio tem um bônus de +1 na Defesa (como se fosse Pequeno).

Alongamento lhe dá um bônus em testes de Arte da Fuga e testes de agarrar igual à sua graduação neste poder.


Animar Objeto (3 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alacance: à distância
Duração: sustentada


Você pode imbuir objetos com animação e o que parece ser vida própria, tornando-os construtos sob o seu controle (veja Construtos). Crie o objeto como um construto, com (graduação x 15) pontos de poder totais.

Construtos estão sujeitos aos limites de nível de poder da campanha. O objeto ganha movimento de acordo com sua forma: estátuas podem caminhar, tapetes podem arrastar-se, carros dirigem a si mesmos, etc.

Feitos DE PODER

Progressão: a cada vez que você aplicar este feito, mova o número
total de objetos que você pode animar ao mesmo tempo um passo para cima na Tabela de progressão universal (2, 5, 10, etc.). Você ainda pode animar apenas um objeto por ação padrão.

Extras

Horda (+1): você pode animar o seu número máximo de objetos com uma ação padrão. Você deve ter o feito de poder Progressão para escolher este extra.

Tipo Adicional (+1/+2): você pode animar coisas além de objetos sólidos. Escolha um tipo dentre gases (incluindo ar), imagens (figuras, incluindo desenhos, pinturas e fotografias), líquidos (incluindo água) e sombras. Por +2 de modificador, você pode animar todos esses outros tipos de objetos. Você ainda está limitado a animar coisas com um nível de poder igual ou menor que a sua graduação neste poder, e pontos de poder iguais à sua graduação x 15. Como alternativa, você pode substituir um tipo de objetos sólidos por +0 de modificador, transformando o seu poder em Animar Imagens ou Animar Sombras, por exemplo.

Falhas

Limitado (-1): você só pode animar um tipo de objeto, como cadáveres (criando zumbis), máquinas, pedras naturais e assim por diante.


Armadilha (2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: instântanea
Salvamento: reflexo


Você pode restringir um alvo com amarras de aço, cola, teia, energia e assim por diante (o que quer que seja adequado aos seus descritores). Faça uma rolagem de ataque à distância. Caso você tenha sucesso, o alvo faz uma jogada de salvamento de Reflexo. Em caso de falha, o alvo está enredado. sofrendo uma penalidade de -2 em rolagens de ataque e Defesa, e de -4 em Destreza. Se a Armadilha estiver ancorada a um objeto imóvel (como ao chão), o alvo não pode se mover do lugar. Caso contrário, pode se mover à metade da velocidade, mas não pode fazer movimento total.
Se o salvamento de Reflexo falhar por 5 ou mais, ou com um segundo ataque bem sucedido de Armadilha, o alvo está aprisionado e indefeso. Cada armadilha adicional "acumulada" sobre um alvo aprisionado aumenta a resistência da Armadilha em +1, até o dobro de sua Resistência normal. Um personagem aprisionado ganha cobertura. Personagens enredados não ganham este benefício.

Os alvos podem escapar de uma Armadilha usando Força ou um efeito que não exija liberdade de movimentos. A Armadilha faz salvamentos de resistência como um objeto inanimado, com Resistência igual à sua graduação. Caso o personagem preso na Armadilha tenha um ataque com bonus de dano 5 ou mais pontos maior que a Resistência da Armadilha, pode quebrar a Armadilha automaticamente como uma ação padrão. Caso o personagem preso na Armadilha tenha um ataque com bônus de dano maior que a Resistência da Armadilha +10, pode quebrar a Armadilha automaticamente, como uma ação livre. Como alternativa, a vítima deuma Armadilha pode tentar um teste de Arte da Fuga para escapar como uma ação completa, com CD 20 + a graduação da Armadilha.

FEITOS DE PODER

Goleira: você tem uma corrente, amarra, grilhão ou "guia" ligada à
sua Armadilha, que permite que você puxe ou exerça sua força contra
o alvo. Seu comprimento máximo é graduação x 30 m.

Poder Alternativo: se você quiser usar a substância da sua Armadilha para criar objetos, adquira Criar Objeto como um Poder Alternativo.

Reversível: você pode remover a sua Armadilha de um alvo à vontade, como uma ação livre.

EXTRAS

Bloqueio Sensorial (+1): a Armadilha bloqueia um sentido específico do alvo. Pode cobrir seus olhos ou ouvidos, por exemplo. Isto nãotem efeito sobre alvos que estejam apenas enredados. Cada sentido bloqueado adicional aumenta o modificador em +1. Por +4 de modificador, a Armadilha bloqueia todos os sentidos do alvo.

Engolfar (+0): você aprisiona seus alvos agarrando-os. Isto inclui criaturas que engolem oponentes ou heróis capazes de engolfar seus alvos com uma capa animada. A sua Armadilha não tem alcance, e exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. Contudo, o seu alvo fica aprisionado e indefeso em caso de uma falha no salvamento, em vez de enredado. Uma vez que você tenha engolfado o alvo, a Armadilha tem
duração sustentada. Você sofre Retroalimentação de quaisquer ataques contra a Armadilha, já que você é a Armadilha! Se você for atordoado, quaisquer vítimas engolfadas são libertadas.

Regeneração (+1): qualquer dano que não quebre a Armadilha desaparece no começo de cada uma das suas rodadas, tornando difícil desgastara Armadilha.

Revide (+1): a sua Armadilha reflete qualquer ataque interno que não consiga destruí-la, de volta para o personagem preso (que faz um salvamento contra o efeito normalmente).

Transparente (+1): a Armadilha não pode ser quebrada por fora, apenas por dentro. Ataques contra o personagem preso não afetam a Armadilha de nenhuma forma, e ela não oferece cobertura ao alvo.

FALHAS

Enredar (-1): a sua Armadilha não pode infligir mais que um resultado enredar, e não pode se "acumular" sobre o alvo.




Atordoar (2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: Toque
Duração: Instântanea
Salvamento: Fortitude


Você pode atordoar um alvo. Faça uma rolagem de ataque co rpo-a-corpo.
Caso você seja bem-sucedido, o alvo deve fazer uma jogada de salvamento de Fortitude (CD 10 + graduação do poder). Em caso de falha o alvo está tonto. Um salvamento que falhe por 5 ou mais significa que o alvo está atordoado. Os alvos que falhem em seu salvamento de Fortitude por 10 ou mais ficam inconscientes, e recuperam-se normalmente. O alvo tem direito a um novo salvamento a cada rodada, para se recupe rar de estar tonto ou atordoado, com um bõnus de + 1 por salvamento anterior.

FALHAS

Estontear (-1): o seu poder não pode infligir um resultado maior que tonto.

Bolsão Dimensional (2 pontos por graduação)
Efeito: Movimento
Ação: Movimento/Padrão
Alcance: toque
Duração: instântanea
Salvamento: Reflexo Vontade


Você possui uma "dimensão de bolsow , capaz de abrigar itens e criaturas. O seu Bolsão Dimensional tem capacidade de 50 kg com 1 graduação. Cada graduação adicional move essa capacidade um passo para cima na Tabela de progressão universal (100 kg com 2 graduações. 250 kg com 3 graduações, etc.). Se você tentar exceder a capacidade do bolsão, nada acontece. Tirar e colocar coisas no bolsão é uma ação de movimento.

Você pode prender oponentes em seu bolsão dimensional, se tiver capacidade para abrigá-los. Faça uma rolagem de ataque corpo-a-corpo. O alvo tem direito a um salvamento de Reflexo para evitar ser preso. Um alvo preso tem direito a um salvamento de Vontade a cada rodada para escapar do seu bolsão, com um bõnus cumulativo de + 1 para cada salvamento anterior, ou pode usar movimento dimensional para escapar.

Campo de força (1 ponto por graduação)
Efeito: defesa
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: sustentada


Você pode se cercar de um campo de força protetor. Um Campo de Força lhe dá um bõnus em salvamentos de Resistência igual ã sua graduação neste poder. Como é um poder sustentado, você pode melhorar seu Campo de Força usando esforço extra.

FEITOS DE PODER

Seletivo: você pode "ajustar" o seu Campo de Força para filtrar algumas coisas, enquanto permite que outras passem através dele.

EXTRAS

Impenetrável (+1): caso um ataque tenha um bõnus de dano menor que a sua graduação neste poder, não inflige dano nenhum contra você (você é automaticamente bem-sucedido no salvamento de Resistência). Dano Penetrante ignora este modificador.

FALHAS

Ablativo (-1): o dano desgasta seu Campo de Força. A cada vez que ele é usado, perde 1 ponto de poder. Quando reduzido a O pontos de poder, é desativado. Isto é o mesmo que a falha Dissipação. Você deve desativar seu Campo de Força para recuperá-lo

limitado (-1): o seu Campo de Força se aplica apenas a uma categoria ampla de dano (físico ou energético), Caso se aplique a apenas uma categoria estreita de dano (armas cortantes, armas contundentes, eletricidade, fogo, magia, etc.) o modificador é de -3.

Camuflagem (2 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: sustentada


Usando este efeito, você ganha camuflagem total contra um sentido especifico - normalmente visão ou audição. Cada graduação adicional dá avocê camuflagem contra outro sentido; duas graduações dão camuflagem contra um tipo inteiro de sentido. Camuflagem contra sentidos visuais custa o dobro (2 graduações para visão normal, 4 graduações para todos os sentidos visuais). Você não pode ter camuflagem contra sentidos táteis. Para isso, veja Intangibilidade (página 93). Assim, com graduação 5, você pode ter camuflagem total contra todos os sentidos visuais (4 graduações) e audição normal (1 graduação), por exemplo. Com 10 graduações, você tem camuflagem total contra todos os tipos de sentidos, exceto tátil.

Enquanto estiver camuflado, você pode fazer ataques surpresa contra alvos que não saibam da sua presença . OS atacantes têm 50% de chance de erro contra você (uma rolagem de 11 ou mais no d20). Os atacantes capazes de percebê-Io com um sentido exato não sofrem penalidades.

Alguém pode sentir a presença de um personagem camuflado a curto alcance (9 m) com um sentido aguçado e um teste de Notar contra CD 20 (por exemplo, usando audição para detectar um personagem camuflado contra visão). O observador tem um palpite de que "alguma coisa está ali", mas não pode perceber ou alvejar o que quer que esteja ali precisamente. Um personagem camuflado que esteja parado é mais difícil de ser detectado (CD 30); um objeto ou criatura completamente imóvel é mais difícil ainda (CD 40). t praticamente impossível (CD +20) localizar precisamente um personagem camuflado usando um sentido aguçado, e mesmo se o personagem que procura tiver sucesso no teste, o personagem ainda tem os benefícios da camuflagem total.

FEITOS DE PODER

Curto Alcance: o "curto alcance" ao qual alguém pode sentir a sua
presença com um sentido exato é de 1,5 m, em vez de 9 m.

FALHAS

Camaleão (-1): você se "mescla" com o ambiente. A sua Camuflagem só funciona se você não se mover mais que 9 m por rodada.

Limitado (-1): a sua Camuflagem funciona apenas sob certas condições,
como névoa, sombras ou locais urbanos.

Parcial (-1): o seu poder dá apenas camuflagem parcial.

Passivo (-1): a sua Camuflagem dura apenas até que você faça um ataque, quando então pára de funcionar até que você a reative. Você pode fazer isso como uma ação livre, na rodada depois do seu ataque.

Compreender (2 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: reação
Alcance: pessoal
Duração: contínua


Você pode compreender diferentes tipos de comunicação. Cada graduação permite que você escolha uma das opções a seguir.

Idiomas: você pode falar e entender o idioma de qualquer criatura
inteligente. Por uma graduação adicional, qualquer um capaz de ouvi-lo pode lhe entender, independente do idioma. Este efeito não permite que você fale com criaturas que não possuem uma ling uagem. Por uma graduação adicional você pode ler qualquer idioma.

Animais: você pode falar com os animais (criaturas com Inteligência 1 ou 2) ou compreendê-los. An imais ariscos e astutos costumam ser desconfiados e esquivos, enquanto animais especialmente estúpidos fazem comentários irrelevantes. Por duas graduações, você pode falar com os animais e entendê-Ios.

Plantas: você pode comunicar-se com as plantas (tanto plantas normais quanto criaturas-plantas) ou compreendê-Ias. A percepção de uma planta de seus arredores é limitada ã área ao redor de si mesma. Por duas graduações, você pode falar com as plantas e entendê-Ias.

Máquinas: você pode comunicar-se verbalmente com dispositivos eletronicos. As máquinas tendem a ser frias e mecânicas, e podem nâo cooperar. De acordo com o mestre, você pode usar as perícias Computadores e Desarmar Dispositivo no lugar de Diplomacia e Blefar quando fala com máquinas. Por duas graduações, você pode
falar com máquinas e entender suas respostas.

Objetos: você pode se comunicar com objetos inanimados, dando a eles a capacidade de falar com você, ou simplesmente "lendo· as impressões deles. Isto exige duas graduações em Compreender. Os objetos ·sabem" apenas sobre eventos que os afetem diretamente, ou que tenham ocorrido numa área muito próxima. O mestre pode aplicar as diretrizes para Poscognição (veja na página 103) a este efeito.

FALHAS

Tipo Amplo (-1): você só pode compreender um tipo geral de alvos (apenas elfos, felinos, aves ou criaturas do mar, por exemplo).

Tipo Restrito (-2): você só pode compreender um tipo específico de alvo (gatos, falcões ou golfinhos, por exemplo).

Comunicação (1 ponto por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: livre
Alcance: estendido
Duração: sustentada


Você pode se comunicar à distãncia, usando um meio além da sua voz Escolha um tipo de sentido como o meio da sua comunicação (ultra-aonico, rádio ou comunicação mental, por exemplo). Você também pode usar um tipo especial de sentido (neutrinos, gravitons, magia e assim por diante), perceptível apenas com a forma apropriada de detecção . O alcance básico para Comunicação é de 3 m com graduação 1. Cada graduação adicional aumenta o alcance, como mostrado na tabela Alcance estendido. O alcance pode ser estendido ainda mais com o feito de poder Dimensional . A comunicação é instantânea com qualquer alvo dentro do seu alcance.

O destinatário deve ter um meio de perceber a sua transmissão (um receptor de algum tipo; um valor de 1 ou mais em todas as habilidades mentais é suficiente para receber comunicação mental). Vock pode receber Comunicação do mesmo meio que a sua própria. Os receptores podem escolher ignorar a sua Comunicação, se quiserem. Comunicaçâo depende de idioma; você e o alvo devem ter um idioma em comum (veja Compreender para se comunicar sem barreiras de idioma). A sua Comunicação é de um ponto ao outro (enviada para um único receptor dentro do seu alcance). Outros com um sentido aguçado capaz de detectar o seu meio de Comunicação podem "escutar" as suas transmissões com um teste de Notar (CD 15" a sua graduação neste poder). O "penetra" deve estar dentro do alcance sensorial normal em relação a você ou ao receptor. As suas transmissões podem ser bloqueadas ou sofrer "interferência" através de poderes como Obscurecer ou Pasmar que afetem o seu meio de Comunicação.

FEITOS DE PODER

Seletivo: se você tem o extra Área, pode escolher qual ou quais receptores dentro do alcance recebem a sua Comunicaçào, excluindo todos os outros. Isto permite que você vá de um único receptor (ponto a ponto) a todos os receptores dentro do alcance (omnidirecional).

Sutil: a sua Comunicação nào pode ser "escutada" sem autorização (está criptografada ou protegida de outra forma). Se você aplicar o feito duas vezes, a sua Comunicação não pode nem mesmo ser detectada.

EXTRAS

Área (+1): você pode transmitir omnidirecionalmente para todos os receptores dentro do seu alcance de Comunicação.

Confusão (2 pontos por graduação)
Efeito: mental
Ação: padrão
Alcance: percepção
Duração: instântanea
Salvamento: Vontade


O alvo deste poder fica confuso, incapaz de determinar suas ações independentemente.

Se o salvamento de Vontade do alvo falhar, role na tabela a seguir no começo do turno do alvo a cada rodada para determinar o que ele faz durante a rodada.

I - 2 Atacar O usuario do efeito de Confusão
3- 5 agir normalmente.
6-10 Não fazer nada exceto balbuciar incoerências
11 -14 Fugir em maxima velocidade possível.
15-20 Atacara criatura mais próxima

Um personagem confuso incapaz de realizar a ação indicada não faz nada exceto balbuciar incoerências. Os atacantes não têm nenhuma vantagem especial quando atacam um personagem confuso. Um personagem confuso que seja atacado irá atacar seus agressores no seu próximo turno, desde que ainda esteja confuso.

Controle Ambiental (1 a 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: sustentada
Salvamento: varia por condição


Você pode mudar as condições ambientais em uma área - alterando a temperatura, criando luz, fazendo chover e assim por diante . Para obscurecer os sentidos (por meio de escuridão, bruma, etc.) use Obscurecer . Cada um dos seguintes é um poder separado de Controle Ambiental. Se você tiver um deles, pode adquirir os outros como feitos de Poder Alternativo, mas então só poderá usar e manter um de cada vez. Para usar e manter múltiplos efeitos de Controle Ambiental simultaneamente, adicione seus custos para o custo total por graduação de Controle Ambiental.

Calor: você pode aumentar a temperatura na área. Por 1 ponto por graduação, você pode criar calor intenso; por 2 pontos, calor extremo.

Distração: você pode criar condições que causem distração, como chuva, granizo, tempestade de poeira e assim por diante. Por 1 ponto por graduação, a distraçâo tem CD S. Por 2 pontos por graduaçâo, a CD é 10. Veja Concentraçâo, na página 44, para mais detalhes.

Frio: você pode reduzir a temperatura na área. Por 1 ponto por graduação, você pode criar frio intenso; por 2 pontos, frio extremo.

Luz: você pode aumentar o nível de luz na área, contra-atacando Camuflagem de escuridâo, mas não outras formas de Camuflagem. Por 1 ponto por graduação, você pode criar luz suficiente para reduzir camuflagem total a camuflagem parcial, e camuflagem parcial para nenhuma. Por 2 pontos por graduação, você pode criar luz tão brilhante quanto um dia ensolarado, eliminando toda a camuflagem fornecida por escuridão. Você pode contra-atacar efeitos de Obscurecer com o descritor escuridão.

Obstruir movimento: você pode obstruir movimento pela área com ventos fortes, superfícies congeladas ou efeitos similares. Por 1 ponto por graduação, você diminui a velocidade de movimento pela área à metade. Por 2 pontos por graduação, você a reduz para um quarto.

O seu Controle Ambiental tem um raio de 1,5 m com 1 graduação. Cada graduação adicional move o raio máximo um passo para cima na Tabela de progressão universal (com um raio de 3.000 km com 20 graduações, suficiente para alterar o ambiente de um continente inteiro!).

Controle Cinético ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: instântanea
Salvamento: resistência


Você pode gerar e projetar energia cinética. Você pode lançar um Raio de força com dano igual à sua graduação neste poder.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Deflexão (projéteis lentos e rápidos), Paralisia, Telecinesia e Velocidade

Controle Climático ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: sustentada
Salvamento: fortitude


Você pode alterar o clima. Escolha um dos seguintes efeitos de Controle Ambiental (veja ao lado): calor, distração (precipitação), frio ou obstruir movimento (superfícies congeladas ou escorregadias). Você pode adquirir os outros como Poderes Alternativos.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Armadilha (gelo), Controle do Ar, Fadiga (umidade), Obscurecer (visual, névoa), Pasmar (auditivo e visual, trovão e relâmpago) e Raio (relâmpago).

Controle Elemental ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: percepção
Duração: sustentada

Você tem a habilidade de moldar e controlar um elemento específico - água, ar, fogo ou terra -, como um uso de Telecinesia, com graduação igual à sua graduação neste poder. Escolha um elemento da lista abaixo; você pode adquirir os outros como Poderes Alternativos

ELEMENTOS

Água: você pode controlar uma massa de água (doce ou salgada, mas
não outros líquidos), como um uso de Telecinesia.

Ar: você pode controlar o movimento das massas de ar. Você pode criar ventos poderosos, movendo ou derrubando alvos, como um uso de Telecinesia.

Fogo: você pode controlar o movimento e dispersão de chamas, com um bônus de dano igualou menor que a sua graduação neste poder.

Terra: você pode controlar e mover uma massa de solo, pedra ou minerais como um uso de Telecinesia.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Armadilha, Atordoar, Criar Objeto, Obscurecer, Raio e Sufocamento, todos usando o(s) seu(s) elemento(s) escolhido(s).

Controle de Animais ( 2 pontos por graduação)
Efeito: mental
Ação: padrão
Alcance: percepção
Duração: sustentada
Salvamento: Vontade


Você pode controlar mentalmente animais (criaturas com Inteligência 1
ou 2). Veja Animais, na página 229. Faça um teste de poder contra o resultado do salvamento de Vontade do animal. Se você tiver sucesso, controla as ações do animal. Se falhar, não há efeito algum. Você pode tentar de novo, mas o animal recebe um bõnus cumulativo de + 1 em seus salvamentos para cada tentativa sucessiva durante o mesmo encontro.

Dar uma ordem a um animal que você controla ê uma acão de movimento, e exige que você fale ou gesticule. Você só pode dar ordens simples, que um animal possa entender, como "vá atê ali", "pare" ou "ataque"

Os animais têm direito a um novo salvamento de Vontade a cada intervalo na Tabela de progressão universal, com um bõnus cumulativo de + 1 por salvamento. Os animais com ordens de realizar uma ação contra sua natureza têm direito a um novo salvamento de Vontade imediatamente, com um bónus de + 1 a +4, dependendo do tipo de ordem. Um sucesso quebra o seu controle. Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas

FEITOS DE PODER

Elo Mental: você pode dar ordens a animais controlados telepaticamente, a qualquer distância (sem necessidade de falar).

EXTRAS

Elo Sensorial (+1): você pode perceber tudo que um de seus animais
controlados percebe. Os seus próprios sentidos ficam inativos enquanto você estiver usando o seu elo sensorial.

FALHAS

Limitado (-1): você só pode controlar tipos específicos de animais, como aves, animais marinhos ou répteis.

Controle de Energia Cósmica ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: resistência


Você usa poder cósmico primordial. Você pode lançar um Raio de energia cósmica com dano igual à sua graduação neste poder.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Animação, Armadilha, Criar Objeto, Cura, Desintegração, Fortalecer, Pasmar e Teleporte. Cada efeito é um feito de poder separado. Outros Poderes Alternativos são possíveis, com a permissão do mestre.

Controle de Escuridão ( 2 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: padrão
Alcance: à distância


Você pode cobrir uma área de escuridão, criando camuflagem visual total em um raio de 1,5 m com 1 graduação. Cada graduação adicional move o raio um passo para cima na Tabela de progressão universal (3 m com 2 graduações, 7,5 m com 3 graduações, e assim por diante).

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Animar Sombras, Armadilha (correntes de sombra), Criar Objeto (construtos de sombras), Drenar Constituição (dreno de energia vital), Fadiga (dreno de energia), Golpe (arma de sombra), Pasmar (visual), PES (visual e auditiva, Meio: escuridão ou sombras -1), Raio e Teleporte (Meio: escuridão ou sombras -1).


Última edição por Ferraro em Ter Jul 20, 2010 8:41 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Poderes: descrição A-C   Poderes: descrição A-C EmptyTer Jul 20, 2010 8:39 pm

CONTROLE DE FOGO INFERNAL ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Resistência


Você pode gerar e projetar uma energia mística que se parece com uma chama, embora não seja realmente fogo. Escolha a cor e estilo do seu fogo infernal quando adquirir este poder. Exemplos típicos incluem chamas negras, vermelhas ou verdes. Mudando o descritor, você também pode transformar este poder em “Fogo Sagrado” ou "Fogo Místico", por exemplo. Você pode lançar um Raio de fogo infernal com dano igual à sua graduação neste poder.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Capangas (demônios), Criar Objeto (formas de fogo infernal), Controle Emocional (desespero, medo ou ódio), Golpe (armas de fogo infernal) e Rajada Mental

CONTROLE DE FRICÇÃO ( 3 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: percepção
Salvamento: Reflexo

Você pode afetar a fricção de uma área com (graduação x 1,5 m) de raio. Você pode aumentar a fricção, fazendo com que qualquer um que toque no chão fique grudado, como um uso de Armadilha ( mas você só pode enredar os alvos). Você também pode diminuir a fricção, fazendo com que todos na área escorreguem, como um uso de Derrubar. Escolha um efeito quando você adquirir este poder Você pode adquirir o outro uso como um Poder Alternativo.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Controle Ambiental (obstruir movimento), Nulificar (máquinas, fazendo com que suas partes móveis fiquem grudadas), Nulificar (Armadilha, fazendo com que as amarras escorreguem), Pasmar (visual, Percepção, fazendo com que as pálpebras do alvo fiquem grudadas uma na outra) e Raio (calor de fricção, Concentração, Percepção, limitado a alvos em movimento -1).

CONTROLE DE FRIO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Fortitude


Você pode criar uma área de frio extremo, com um raio de 1,5 m com 1 graduação. Cada graduação adicional move a área um passo para cima na Tabela de progressão universal. Veja O ambiente para os efeitos de frio extremo.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Armadilha (amarras de gelo), Controle Ambiental (distração, obstruir movimento), Criar Objeto (formas de gelo), Drenar Resistência (À Distância, limitado a objetos, congelartderos, -1), Obscurecer (visual, neve cegante) e Raio (frio ou gelo).

CONTROLE DE LUZ ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: N/A


Você pode gerar luz tão brilhante quando a luz do dia, como um uso de Controle Ambiental.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Criar Objeto (formas de "luz sólida"), Cura nuz da vida"), Golpe (arma de luz), Ilusão (visual), Obscurecer (visual, luz cegante), Pasmar (visual) e Raio.

CONTORLE DE PLANTAS ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Reflexo

Você pode controlar o crescimento e movimento de plantas. Você pode fazer com que as plantas em uma área com (graduação x 1,5 m) de raio enredem oponentes, como um uso de Armadilha.

FEITOS DE PODER

Fotossíntese: a sua pele é tingida de verde, com clorofila, o que permite que você faça fotossíntese, criando comida a partir de água e luz do sol. Você tem os benefícios de Imunidade (fome).

Poderes Alternativos: Atordoar (reações alérgicas através de pólen), Criar Objeto (a partir de plantas e madeira), Fadiga e Nausear (controlar a flora intestinal).

CONTROLE DE PLASMA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Resistência


Você pode gerar e projetar Raios de plasma altamente energético.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Desintegração e Pasmar.

CONTROLE DE PODER ( 2 pontos por graduação)
Efeito: mental
Ação: padrão
Alcance: percepção
Salvamento: Vontade


Você pode exercer influência sobre os poderes de outros, controlando como e quando eles operam, e sobrepujando o controle da vítima. O alvo tem direito a um salvamento de Vontade para resistir.
Você pode fazer com que os poderes do alvo façam qualquer coisa que fazem normalmente, embora você não controle o corpo do alvo. Por exemplo, você poderia ativar os raios ópticos de um alvo, mas não pode direcionar seu olhar. De acordo com o mestre, esforço extra da sua parte pode conceder ao alvo um feito de poder temporário ou poder alternativo temporário, forçando os poderes além de seus limites normais. Veja Esforço extra.

CONTROLE DE RADIAÇÃO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Resistência

Você pode gerar e projetar Raios radioativos. Note que isto em geral significa “radiação de quadrinhos”, visível na forma de energia brilhante, com efeitos similares a calor intenso. Radiação mais realista é Sutil (invisível, exceto para detetores de radiação) e tem efeitos similares a Drenar Constituição.
Controle de Radiação pode contra-atacar outros efeitos de radiação.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Drenar Constituição (À Distância + 1, Doença +2, doença radioativa), Nulificar (poderes baseados em mutação), Pasmar (visual) e Transformação (mutações).

CONTROLE DE SORTE ( 3 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: reação
Alcance: percepção
Salvamento: Resistência


Você pode usar seus pontos heróicos para afetar outras pessoas de diversas formas (veja Pontos heróicos). A cada graduação, escolha uma das capacidades a seguir.
Você pode gastar um ponto heróico em nome de outro personagem, com os benefícios normais.
Você pode gastar um dos seus pontos heróicos para negar um uso de intervenção do mestre. Isto também elimina a desvantagem da intervenção, assim nenhum ponto heróico é dado.
Você pode gastar um ponto heróico para forçar outra pessoa a refazer uma rolagem de d20 e assumir o pior dentre os dois resultados. O alvo pode gastar um ponto heróico para evitar ter de refazer a rolagem.
Modificadores - como Área - que permitam que você afete múltiplos alvos de uma só vez exigem que você gaste um ponto heróico para aferar todos os alvos na área. Você precisa do extra Ataque Seletivo para escolher quais alvos são afetados. Caso contrário, o seu poder afeta todos na área

CONTORLE DE VIBRAÇÃO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Resistência


Você pode gerar e projetar Raios de energia vibratória.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Atordoar, Drenar Resistência (À Distância, Limitado a objetos cristalinos ou quebradiços), Golpe (arma vibratória), Nausear (vertigem) e Obscurecer (sentido sísmico)

CONTROLE ELÉTRICO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: N/A


Você pode gerar e projetar eletricidade. Você pode lançar um Raio elétrico com dano igual à sua graduação neste poder

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Animar Objetos (Limitado a dispositivos elétricos -1 ), Atordoar, Confusão, Elo Eletrõnico, Golpe (Aura, elétrico), Pasmar (auditivo ou visual) e Teleporte (meio: cabos de energia -1).

CONTROLE EMOCIONAL ( 2 pontos por graduação)
Efeito: mental
Ação: padrão
Alcance: percepção
Salvamento: Vontade


Você pode instigar emoções no seu alvo, que faz um salvamento de Vontade para resistir. Você escolhe o objeto da emoção, e decide o que o alvo ama, odeia, teme e assim por diante. Você pode produzir os efeitos emocionais descritos a seguir.

Amor: a postura do alvo torna-se amistosa. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, o alvo torna-se prestativo. Se o salvamento falhar por 10 ou mais, o alvo torna-se fanático. Amor contra-ataca desespero, medo e ódio, e é contra-atacado por eles.

Calma: o alvo adota uma postura indiferente, e não sente nenhuma emoção forte. Calma pode contra-atacar qualquer dos outros efeitos emocionais, e eles também podem contra·atacar calma (veja Contraatacando poderes)

Desespero: o alvo fica abalado, sofrendo uma penalidade de -2 em rolagens de ataque, defesa e testes. Se o salvamento falhar por 10 ou mais o alvo fica tomado por uma sensação de desesperança, indefeso e incapaz de quaisquer ações.

Esperança: o alvo não sente medo ou desespero. Esperança contraataca estas emoções e efeitos similares, e é contra-atacada por elas.

Medo: o alvo fica abalado, sofrendo uma penalidade de -2 em rolagens de ataque, defesa e testes. Se o salvamento falhar por 5 ou mais o alvo fica amedrontado, e foge da fonte do medo (especificada pelo usuário) tão rápido quanto possivel. Se o salvamento falhar por 10 ou mais o alvo fica em pânico, largando qua isquer itens que esteja segurando e fugindo cegamente da fonte do medo. Um alvo em pânico
incapaz de fugir se encolhe e fica sem agir

Ódio: o alvo imediatamente torna-se inamistoso. Se o salvamento falhar por 5 ou mais, a postura do alvo torna-se hostil. Ódio contraataca, e é contra-atacado po r, amor.

FEITOS DE PODER

Vácuo Mental: os alvos nâo se lembram do tempo sob o seu Controle Emocional; a memória deles sobre esse tempo fica em branco

FALHAS

Dependente de Sentidos (-1): o seu Controle Emocional funciona através dos sentidos do alvo. Exemplos incluem contato visual, música (auditivo) ou feromõnios (olfativo). Veja a falha Dependente de Sentidos, para mais detalhes.

Limitado (-1): você só pode causar um dos efeitos emocionais listados, não qualquer um deles.

CONTROLE ESPACIAL ( 2 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: pessoal
Salvamento: N/A


Você pode distorcer o espaço, incluindo distâncias e topografia. Dobrando o espaço, você pode saltar através de distâncias instantaneamente, como se possuísse Teleporte com sua graduação neste poder.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Alongamento (distorcendo as suas próprias proporções espaciais), Deflexão (d istorcendo o espaço para que os ataques errem), Duplicação (Real-I, coexistindo em múltiplos lugares ao mesmo tempo), Raio (onda de choque espacial, Área, Explosão, ou Indireto), Super-Movimento (dimensional), Teleporte (Ataque +0, ou Portal +2) e Velocidade (encurtando distâncias).


CONTROLE GRAVITACIONAL ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: à distância
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você pode controlar a gravidade em um raio de (graduação no poder x 1,5 ml dentro do seu alcance. Isso funciona como Telecinesia com a sua graduação neste poder, exceto pelo fato de que você só pode mover objetos em duas direções: em direção à Terra (gravidade aumentada) ou para longe da Terra (gravidade diminuída) Alvos de gravidade aumentada adicionam a ca rga pesada do seu poder à sua carga. Se isto exceder a capacidade máxima de carga do alvo, ele cai ao chão, e não pode se mover sem um teste de Força (CD 10 + graduação em Controle Gravitacional). Um teste bem-sucedido permite que o personagem faça uma ação padrão ou de movimento (mas não ambas). O movimento normal é restrito a arrastar-se 1,5 m por ação de movimento.
Alvos de gravidade diminuída têm seu peso reduzido num valor até a carga pesada do seu poder. Se isto resultar em peso negativo, o alvo N ca( para cima, para longe da Terra, como se arremessado por alguém com Força igual a (graduação em Controle Gravitacional x 5).

Exemplo: Gravitar (com Controle Gravitacional 14) aumenta a força da gravidade sobre Maximus Atamo. O jovem herói tem 9 m de altura, devido a seu poder Crescimento, com Força 32 e uma Força efetiva de 42 para capacidade de carga (+ 10 por dois aumentos de tamanho). O poder de Cravitar tem uma Força efetivo de (14 x 5), ou 70. Isso impõe 200 toneladas (a carga pesada de Força 70) sobre Maximus. Sua carga máxima atual, de la toneladas, é menor, por isso Maximus cai 00 chão e só pode agir fazendo um teste de Força contra CD 24 (la + a graduação de Gravitor no poder, 14). Com seu bónus de Força de + II, ele precisa rolar 13 ou mais para poder fazer uma ação padrão ou de movimento (não ambas), e só pode se mover arrastando-se 1,5 m por rodada. A seguir, o Mestre da Gravidade usa seu poder contra o “tio” Jack Lobo, afiado de Max, reduzindo o efeito da gravidade sobre ele. Jack pesa cerca de 100 kg, por isso voa para cima como se fosse arremessado por alguém com Força 70. Vai até o limite da área de Controle Gravitacional de Gravitar (21 m, ou /4 x 1,5 m) e fica parado lá. Gravitar pára de manter o efeito, e Jack despenca, sofrendo +7 de dano de queda (+1 para cada 3 m), a menos que alguém da Família Atamo consiga pegá-lo.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Raio e Telecinesia.


CONTROLE MAGNÉTICO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: percepção
Salvamento: N/A


Você pode mover objetos de metal ferroso - como ferro e aço - como um uso de Telecinesia (veja na página 105) com sua graduação neste poder.

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Nulificar eletrônicos (pulso eletromagnético), Obscurecer rádio (estática) e Raio


CONTORLE MENTAL ( 2 pontos por graduação)
Efeito: mental
Ação: padrão
Alcance: percepção
Salvamento: Vontade


Você pode controlar a mente de outro personagem e, assim, suas ações. Faça um teste de poder contra o resultado da jogada de salvamento de Vontade do alvo. Se você tiver sucesso, controla as ações do alvo enquanto concentrar-se. Se falhar, não há efeito algum. Você pode tentar de novo, mas o alvo recebe um bõnus cumulativo de + 1 em seus salvamentos para cada tentativa sucessiva durante o mesmo encontro.
Dar uma ordem é uma ação de movimento, separada da ação padrão necessária para estabe lecer controle. Se o alvo não puder entendê-lo, você só pode dar ordens simples (como “vá até ali” ou “pare”).
Os alvos de Controle Mental têm direito a uma nova jogada de salvamento de Vontade a cada intervalo na rabeia de progressão universal, a partir de um minuto, com um bônus cumulativo de + 1 por salvamento.
Alvos ordenados a realizar uma ação contra sua natureza têm direito a um novo salvamento de Vontade imediatamente, com um bõnus de + 1 a +4, dependendo do tipo de ordem. Um sucesso quebra o seu controle. Ordens obviamente auto-destrutivas são ignoradas, mas não quebram o controle.
A consciência do alvo é suprimida enquanto ele está controlado, o que significa que ele não pode dizer ou fazer nada sem uma orientação, e não tem memória de ser controlado.

FEITOS DE PODER

Elo Mental: você pode dar ordens aos seus alvos telepaticamente a qualquer distãncia (sem necessidade de fa lar).

EXTRAS

Consciência (+1): o alvo permanece consciente e alerta, mas completamente obediente às suas ordens. Isto significa que o alvo pode ser ordenado a usar seu próprio conhecimento. Os alvos se lembram de ter sido controlados, a menos que o poder seja Sutil, quando então não têm explicação para seu comportamento incomum, ou simplesmente não têm memória dele (sua escolha, quando você quebra o controle).

Elo Sensorial (+1): você pode perceber tudo que um dos seus alvos controlados percebe. Os seus próprios sentidos ficam inativos enquanto você está usando seu elo sensorial.

FALHAS

Dependente de Sentidos (-1): o seu Controle Mental funciona através dos sentidos do alvo. Exemplos incluem cantata visual, música hipnótica (auditivo), feromônios (olfativo), etc. Veja a falha Dependente de Sentidos, para mais detalhes.

Uma Ordem (-1): você pode dar aos alvos apenas uma ordem, como "não se mova" ou "realize seus desejos reprimidos· Esta ordem é escolhida quando você adquire o poder, e não pode ser mudada

CONTROLE SÔNICO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Reflexo


Você pode gerar um som ensurdecedor, em um raio igual a (graduação x 1,5
mt, que age como um efeito de Pasmar auditivo).

FEITOS DE PODER

Poderes Alternativos: Atordoar, Drenar Resistência (À Distância +1, limitado a objetos cristalinos ou quebradiços -1), Ilusão (auditiva), Nausear (vertigem), Obscurecer (auditivo) e Raio.

CONTROLE TEMPORAL ( 7 pontos por graduação)
Efeito: movimento
Ação: movimento
Alcance: à distância
Salvamento: N/A


Você pode controlar o fluxo do tempo Você tem todos os benefícios de Super-Velocidade (veja na página 104), e pode compartilhá-los com um outro personagem em seu alcance.

FEITOS DE PODER

PoderesAlternativos: Paralisia (À Distãncia, lentidão), Super-Sentidos (poscogniçAo, precognição) e todos listados para Super-Velocidade.

CONTROLE VITAL ( 4 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: percepção
Salvamento: Fortitude

Você pode exercer controle sobre os processos vitais e, talvez, sobre matéria orgãnica. Você pode impedir funções biológicas de outra criatura na sua linha de visão, como um uso do poder Nausear.

FEITOS DE PODER

Poderes Altemativos: Atordoar, Cura. Drenar, Fadiga, Fortalecer, Sufocar e Transformação, todos com alcance de percepção.

CORROSÃO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: toque
Salvamento: Fortitude/Resistência


O seu toque enfraquece a matéria. O alvo faz um salvamento de Fortitude, ou perde Resistência igual ii sua graduação neste poder. Objetos (e outros alvos sem um valor de Constituição) falham automaticamente neste salvamento.
A Resistência pode ser reduzida até -5 (-10 para objetos). O alvo então faz um salvamento de Resistência (com o valor reduzido) contra um dano igual ii sua graduação neste poder. O dano é infligido quer o alvo perca Resistência ou não. Alvos vivos recuperam Resistência perdida a taxa de 1 ponto por rodada. Objetos devem ser consertados.

EXTRAS

Alcance: uma versão à distância de Corrosão é o poder Desintegração.

CRESCIMENTO ( 3 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: livre
Alcance: pessoal
Salvamento: N/A

Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e durabilidade.
Cada graduação em Crescimento aumenta sua Força em 2 pontos, e sua Constituição em 1 ponto. A Força adicional não melhora suas perfcias Escalar ou Nadar Uá que sua massa também aumenta).
Cada quatro graduações em Crescimento aumentam sua categoria de tamanho em um. Assim, uma criatura Média se torna Grande com 4 graduações, Enorme com 8 graduações e assim por diante. Você ganha todos os beneficias e penalidades da sua nova categoria de tamanho. Veja Tamanho, na página 34, para mais informações. A sua velocidade básica aumenta em 1,5 m para cada categoria de tamanho que você aumentar.


FEITOS DE PODER

Golpe em Crescimento: você pode adicionar o impulso do aumento de tamanho aos seus ataques em corpo-a-corpo, literalmente crescendo sob a mandíbula de um oponente, por exemplo, Isto lhe dá um bónus de + 1 no dano por categoria de tamanho que você aumenta até atingir o tamanho do seu oponente, e só funciona com oponentes maiores que você. Assim, crescer de Médio para Incrível como parte de um ataque causa +5 de dano, por exemplo.

Poder Alternativo: Encolhimento.

CRIAR OBJETO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: à distância
Salvamento: Reflexo

Você pode formar objetos sólidos a partir do nada. Podem ser energia solidificada, matéria transmutada, gelo, pedra ou qualquer outra coisa, de acordo com o descritor. Você pode criar formas geométricas simples ou objetos comuns (como um cubo, uma esfera, um martelo, uma lente, etc.). Os seus objetos não podem ter partes móveis mais complexas que uma dobradiça. Podem ser sólidos ou ocos, opacos ou transparentes, de acordo com a sua escolha quando você usa o poder.
Você pode criar um objeto com até 1,5 m de lado por graduação neste poder, com Resistência máxima igual à sua graduação. Objetos criados podem ser quebrados como objetos comuns (veja em Danificando objtos, na página 166). Você pode consertar todo o dano a um objeto criado à vontade, com uma ação padrão.
Um objeto criado pode fornecer cobertura ou camuflagem (se for opaco), da mesma forma que um objeto comum. Os ataques que acertem o objeto que dá cobertura causam dano a ele, normalmente. Efeitos indiretos podem ignorar a cobertura de um objeto criado.
Você pode prender um alvo dentro de um objeto oco grande o bastante (uma jaula ou bolha, por exemplo). O alvo tem direito a uma jogada de salvamento de Reflexo para evitar ser preso. Um personagem preso pode quebrar o objeto para se libertar normalmente. Limitar a mobilidade do alvo além de prendê-Io exige Armadilha, que você pode adquirir como um feito de Poder Alternativo de Criar Objeto.
Deixar um objeto criado cair sobre um alvo é tratado como um Ataque de Área (veja na página 159) igual ao tamanho do objeto. O objeto causa dano igual a sua Resistência, e os alvos têm direito a uma jogada de salvamento de Reflexo. Um salvamento bem-sucedido resulta em nenhum dano.

FEITOS DE PODER

Amarrar: os seus objetos criados podem se mover junto com você a sua velocidade normal, mantendo uma posição relativa a sua.
Estacionário: os seus objetos criados podem pender imóveis no ar. Eles resistem a serem movidos com um bónus de Força igual a sua graduação neste poder. Você precisa do feito de poder Amarrar ou do extra Móvel para mover os seus objetos criados estacionários.

Inato: os seus objetos criados não podem ser nulificados.

Preciso: você pode criar objetos mais precisos e detalhados.

Progressão: a cada vez que você aplicar este feito de poder, o tamanho dos seus objetos por graduação aumenta um passo na Tabela de progressão universal (3 m de lado por graduação, depois 7,5m, etc.). Outros atributos baseados em graduação não mudam.

Sutil: o feito Sutil torna os objetos criados imperceptíveis como tais (eles parecem objetos reais) ou totalmente imperceptíveis (como objetos compostos de força invisível).

EXTRAS

Duração: Criar Objeto com o modificador Contínuo cria objetos que permanecem até que sejam destruidos, nulificados, ou até que você escolha dissipá-los.

Móvel: você pode mover os seus objetos criados como se possuísse Telecinesia com a graduação deste poder

CURA ( 2 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: completa
Alcance: toque
Salvamento: N/A


Você pode curar ferimentos com um toque. Com uma ação completa, você poder fazer qualquer um dos efeitos a seguir. Conceder a um personagem um teste de recuperação imediato para a pior condição de dano do alvo, com um bõnus igual .ii sua graduação em Cura. Se o teste falhar, você deve esperar o tempo normal de recuperação para a condição, ou usar esforco extra para tentar de novo.
Caso tenha sucesso, você pode usar Cura de novo normalmente Dar um bónus em jogadas de salvamento igual à sua graduação em Cura contra efeitos com descritores de doença ou veneno. O bónus se aplica ao próximo salvamento do alvo contra o efeito.
Estabilizar um personagem moribundo com um teste de Cura (CD 10). Você pode usar Cura em si mesmo, mas não pode se curar das condições atordoado ou inconsciente, ou estabilizar-se, a não ser que possa usar o poder como uma ação livre. Você pode usar Cura para curar sua própria condição desabilitado, mas fazer isso é uma ação desgastante.
Se o seu teste de recuperação tiver sucesso, você não sofre nenhum efeito negativo. Contudo, caso contrário, a sua condição piora para moribundo. Se você puder usar Cura como uma ação livre, o poder pode curá-lo de quaisquer condições, e não é considerado desgastante.

FEITOS DE PODER

Duradouro: você pode curar dano Incurável (veja Incurável). Recuperação de Membros: quando cura uma condição desabilitado, você pode fazer com que órgãos e membros perdidos regenerem.

EXTRAS

Energizante (+1): você pode conceder um teste de recuperação imediato para as condiçOes fatigado e exausto, assim como para condiçoes de dano. Contudo, você automaticamente sofre as condições de fadiga do alvo, e não pode usar Cura para eliminar suas próprias condiçoes de fadiga (embora ainda possa usar pontos heróicos para se recuperar delas). Se o teste de recuperação do alvo falhar, você deve esperar o
tempo normal de recuperação ou usar esforço extra e tentar de novo.

Ressurreição (+1): você pode restaurar a vida aos mortos! Faça um teste de Constituição (CD 20) para o alvo, com um bónus igual ã sua graduação neste poder. Caso tenha sucesso, a condição do paciente torna-se desabilitado e inconsciente. Caso o teste falhe, você não pode tentar de novo. O alvo deve estar morto há uma quantidade de minutos inferior à sua graduação neste poder. Se você aplicar o feito Progressão, mova essa quantidade de tempo um passo para cima na Tabela de progressão universal (para graduação no poder x 5 minutos, graduação no poder x
20 minutos, graduação no poder x 1 hora e assim por diante).

Total (+1): você pode curar múltiplas condicões de dano ao mesmo tempo. Para cada 5 pontos pelos quais o teste de recuperação exceder a CD, a próxima pior condição de dano do alvo também é curada.

FALHAS

Empática (-1): quando você cura alguém de uma condição, adquire a condição, e deve se recuperar dela normalmente. Você pode usar o poder Regeneração para curar condições que adquire desta forma. Você pode ter O modificador Ressurreição, mas se usá·lo, morre!



KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008.(p.74-85)
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