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 Poderes: descrição G-I

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AutorMensagem
Ferraro
Admin
Ferraro


Mensagens : 126
Data de inscrição : 22/01/2010
Idade : 42

Perfil Forum
Personagem: Mestre Atômico
Classe: Entidade
PBF: Forum Over City

Poderes: descrição G-I Empty
MensagemAssunto: Poderes: descrição G-I   Poderes: descrição G-I EmptyTer Jul 20, 2010 8:56 pm

GIRO ( 2 pontos por graduação)
Efeito: defesa
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você pode girar ao redor do seu eixo vertical a uma velocidade tremenda, sem ficar desorientado. Enquanto você está girando, ganha um bõnus em salvamentos de Resistência contra ataques físicos, e um bónus para evitar ataques de agarrar e Armadilhas, igual à sua graduação neste poder.

FEITOS DE PODER

Visão Radial: enquanto você está girando, ganha a habilidade de enxergar em todas as direções, como o poder Super-Sentidos (radial).

GOLPE ( 1 pontos por graduação)
Efeito: ataque
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: instântanea
Salvamento: Resistência


Sua graduação neste poder substitui seu modificador de Força para determinar seu dano em corpo-a-corpo. Isso significa que não há razão para comprar Golpe numa graduação menor que seu bónus de Força sem o feito de poder Pujante (veja abaixo). Seu dano máximo é limitado pelo nível de poder da campanha.

FEITOS DE PODER

Arremessado: você pode arremessar· o seu ataque de Golpe, com um incremento de alcance de (graduação em Arremessado x 3 m) e um alcance máximo de cinco incrementos. Cada aplicação deste feito aumenta o seu alcance de arremesso. Isto pode representar uma arma de arremesso, ou a habilidade de arremessa( armas naturais, como espinhos. Se você tiver um Golpe Pujante Arremessado, pode adicionar seu bõnus de Força ao dano, mas não mais que a graduação de Golpe (assim, s6 pode adicionar um bõnus de Força de +2 com 2 graduações em Golpe Pujante Arremessado). Uma vez que você tenha arremessado seu ataque de Golpe, não pode usá-lo de novo até recuperá-lo. Isto pode envolver apanhar uma arma arremessada ou regenerar uma arma natural. As circunstãncias exatas são decisão do mestre, mas normalmente deve ser algo que você possa fazer automaticamente no final do combate. Para um "ataque de arremesso que você possa usar todas as rodadas, quer seja por munição ilimitada, quer seja por uma arma que volta automaticamente para você, adquira o poder Raio.

Pujante: você pode adicionar o seu bónus de Força à sua graduação em Golpe para determinar seu dano em corpo-a-corpo quando usa o seu Golpe. O dano total ainda é limitado pelo nível de poder da campanha. Quaisquer extras aplicados ao seu dano de Golpe também devem ser aplicados ao seu dano de Força (aumentando o custo da sua Força) para que seu bónus de Força se acumule. Assim, por exemplo, se você quiser que seu Golpe seja Penetrante (+ 1 de modificador), você também deve pagar o custo de modificador de + 1 para sua Força, para que possa adicioná-Ia ao seu Golpe Penetrante.

EXTRAS

À Distância: este poder não pode ter um alcance maior que toque (exceto usando o feito de poder Arremessado). Um "Golpe à distância é na verdade o poder Raio.

HABILIDADE AUMENTADA( 1 pontos por graduação)
Efeito: caracteristica
Ação: reação
Alcance: pessoal
Duração: contínua
Salvamento: N/A


Cada graduação neste poder aumenta um de seus valores de habilidade em + 1. Uma Habilidade Aumentada pode ser nulificada, diferente de um valor de habilidade normal, mas você também pode aplicar esforço extra a ela (veja Esforço extra). O mestre aprova qualquer uso de esforço extra em conjunto com as suas Habilidades Aumentadas. Uma Habilidade Aumentada também pode ter descritores aplicados a ela, diferenciando-a de um valor de habilidade normal. Você pode misturar valores de habilidades normais e aumentadas livremente.

ILUSÂO ( 1-4 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: padrão
Alcance: percepção
Duração: concentração
Salvamento: Vontade

Você pode criar impressões sensoriais falsas. Isto varia desde imagens a sons fantasmas, cheiros inexistentes ou até mesmo imagens mentais ou de radar. Por 1 ponto por graduação, você pode criar uma ilusão que afeta apenas um tipo de sentido. Por 2 pontos por graduação, você pode afetar dois tipos de sentidos. Por 3 pontos por graduação, você pode afetar três tipos de sentidos. Por 4 pontos por graduação, você pode afetar todos os tipos de sentidos. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentidos. A sua ilusão ocupa uma área de 1,5 m de raio.
Ilusões não têm substância, e não podem ter nenhum efeito sobre o mundo real. Ilusões nào podem fornecer iluminação, nutrição, calor ou efeitos do gênero (embora possam fornecer a sensação dessas coisas). Assim, uma parede ilusória apenas impede que as pessoas passem por uma área enquanto elas acreditarem que a parede é real, e uma ponte ilusória é revelada como falsa assim que alguém tenta caminhar por sobre ela e cai!
Personagens que encontram uma ilusão não têm direito a jogadas de salvamento para reconhecê-Ia como tal até que interajam com ela de alguma forma. Um salvamento de Vontade bem-sucedido revela que o objeto é falso. Um personagem confrontado com provas de que uma ilusão não é real é automaticamente bem·sucedido. Se qualquer observador desmascarar a ilusão e comunicar este fato para outros, eles têm direito a outra jogada de salvamento, com um bónus de +4. De acordo com o mestre, o salvamento para desmascarar uma ilusão pode ter um modificador, dependendo do quão convincente a ilusão seja. Manter uma ilusão estática (que não mova ou interaja) é uma ação livre. Manter uma ilusão ativa (como criaturas em luta) exige concentração.

FEITOS DE PODER

Progressão: a cada vez que você aplicar este feito de poder, a área máxima da sua Ilusão se move um passo para cima na Tabela de progressâo universal (raio de 3 m, 7,5 m, 15 m e assim por diante).

Seletivo: com este feito de poder, você escolhe quem percebe sua Ilusão e quem não percebe.

EXTRAS
Ação (+1): você pode manter ilusões interativas como uma ação livre.

FALHAS

Alucinações (-1): a sua ilusão é um efeito mental além de sensorial. Apenas criaturas com Inteligência 1 ou mais podem percebê-Ias. Elas são imperceptíveis para máquinas como cãmeras e microfones.

Limitado (-1): apenas um único alvo pode perceber as suas ilusões

IMITAÇÃO – DE CARACTERISTICA -( 1-5 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: sustentada
Salvamento: N/A

Você pode imitar uma (ou mais) das características de outra pessoa: habilidades, perícias, feitos ou poderes. Você pode imitar um total de (graduação x 5) pontos de poder em características por alvo. Nenhuma característica pode ter um bõnus ou graduação maior que a sua graduação em Imitação, ou que a graduação do alvo, o que for menor. Por exemplo, Imitação 8 permite que você imite até 40 pontos em características, nenhuma das quais pode ter uma graduação ou bõnus maior que 8.
O custo por graduação determina as características que você pode imitar.

1 ponto: escolha um tipo de característica (valores de habilidades, perícias, feitos ou poderes). Você pode imitar uma característica do tipo escolhido de cada vez. Por exemplo, se você escolher valores de habilidades, pode imitar a Forca de um alvo, então tocar um alvo diferente e imitar sua Destreza (perdendo a Força do alvo anterior). Um tipo de caracterlstica é a aparência do alvo. Se você escolher imitá-la, ganha os beneficios de Morfar (veja na página 96) - um bónus de +5 em testes de Disfarce por graduação em Imitação para imitar o alvo.

2 pontos: você pode imitar qualquer característica (valores de habilidades, perícias, feitos ou poderes), uma de cada vez.

3 pontos: você pode imitar todas as características de um tipo específico de um alvo (valores de habilidades, perícias, feitos ou poderes com um tipo especifico de descritor), todas de uma vez.

4 pontos: você pode imitar todos os poderes de um alvo de uma só vez, incluindo habilidades aumentadas e feitos de poderes.

5 pontos: você pode imitar todas as caracterlsticas de um alvo ao mesmo tempo.

Você deve tocar o alvo (o que exige uma rolagem de ataque corpo-a-corpo) que estiver imitando. Caracteristicas imitadas duram enquanto você mantiver o efeito de Imitação. Caracterlsticas imitadas não se acumulam com as suas ou com outras características imitadas; apenas a característica mais alta se aplica. Quaisquer características imitadas exigem açóes, testes e outros parâmetros normais para serem usadas.
De acordo com o mestre, você pode trocar a graduação máxima das características pelo total de pontos de poder que você pode imitar: reduzindo a graduação máxima em 1, você aumenta o total de pontos de poder em S. Aumentando a graduação em 1, você reduz o total de pontos de poder em 5. Por exemplo, Imitação 4 imita (4 x 5) 20 pontos de poder até graduação 4, mas você poderia mudar isso para 35 pontos de poder com graduação máxima 1 (mais abrangente, mas menos poderoso), ou la
pontos de poder com graduação 6 (mais restrito, mas mais poderoso).

EXTRAS

À Distância (+1): você pode imitar alvos a um alcance normal, fazendo uma rolagem de ataque à distãncia contra o alvo.

Alvo Extra (+1): você pode imitar as características de até dois alvos ao mesmo tempo. Você deve tocar cada alvo, e cada um conta como um uso separado do poder. Múltiplas características do mesmo tipo não se acumulam; use apenas o maior bónus. A cada vez adicional que você aplicar este modificador, mova o número de alvos um passo para cima na Tabela de progressão universal (5 alvos, então 10, 25, etc.).

Contínuo (+1): a duração do poder se torna contínua. Você continua não podendo exceder seu número máximo de alvos imitados.

Cumulativo (+1): as suas caracteristicas imitadas se acumulam. Você ganha a maior característica imitada, e aumenta-a em + 1 a cada vez que imitar a mesma característica. Por exemplo, se você imitar três alvos, todos com Super·Força, adquire a maior graduação em SuperForça, e adiciona +2 graduações pelos outros dois alvos. O bônus total ainda não pode exceder a sua graduação neste poder.

Percepção (+2): você pode imitar qualquer alvo que possa perceber exatamente, sem necessidade de uma rolagem de ataque

Residual (+1): você pode imitar os poderes de um alvo usando energia residual deixada para trás em lugares e objetos. Em geral, isso exige poderes que afetem outros, e o mestre decide quais poderes e descritores são apropriados para o seu efeito de Imitação Residual. Vod deve tocar o lugar ou objeto para absorver qualquer energia residual.

FALHAS

Limitado (-1): você só pode imitar um tipo especifico de alvo. Por exemplo, você só pode imitar as caracterlsticas de animais ou objetos inanimados. Em geral, "apenas humanos· não constitui uma limitação suficiente, mas pode vir a constituir, caso nào-humanos sejam especialmente comuns na campanha.

Maculado (-1): você adquire as desvantagens do alvo (veja
Desvantagens) enquanto imitar o alvo.

Resistido (-1): os alvos têm direito a um salvamento de Vontade quando você tenta imitar suas características (CD la + graduação em Imitação). Se o alvo for bem-sucedido, você não pode imitá-lo pelas próximas 24 horas.

Sobrecarga (-1): se você tentar imitar uma característica com graduação maior que o seu poder, sofre um efeito colateral (veja na página 115). Em geral, isto é um Atordoar, Fadiga ou Raio com graduação igual à do efeito-alvo. Por exemplo, se você tem Imitação 8 e tenta copiar um poder com graduação 10, a tentativa falha, e você sofre um Efeito Colateral com graduação 10.

IMITAÇÂO – DE ANIMAIS ( pontos por graduação)
Efeito: característica
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: contínua
Salvamento: N/A


Você pode ganhar as características de qualquer animal (veja Animais). Você recebe os valores de habilidades físicas e bonus de perícias dos animais (se forem maiores que os seus), feitos e poderes, até um total de (graduação x 5) pontos de poder. Nenhum bónus ou graduação pode ser maior que a sua graduação neste poder. Você só pode imitar um animal por vez, mas pode mudar de animal uma vez por rodada como uma ação livre. Assim, em uma rodada você pode imitar a velocidade de um guepardo e, na rodada seguinte, o voo de uma águia.

EXTRAS

Alvo Adicional (+1): você pode imitar dois animais ao mesmo tempo. Múltiplas caracterlsticas do mesmo tipo não se acumulam, use apenas o maior bónus. Cada aplicação adicional deste extra move o número de animais que você pode imitar ao mesmo tempo um passo para cima na Tabela de progressio universal (5 alvos, então 10, 25, etc.).

Cumulativo (+1): as suas características imitadas se acumulam. Você ganha a maior caracterfstica imitada, e aumenta-a em + 1 a cada vez que imitar a mesma característica. Assim, se você imitar três animais, todos com grande Força, escolhe a maior graduação em Força e adiciona +2, pelos outros dois alvos. O bónus total ainda não pode exceder a sua graduação neste poder.

FALHAS

Alvo Necessário (-1): você não pode imitar qualquer animal, apenas aqueles que estejam num raio igual à sua graduação neste poder em quilOmetros. O seu poder é muito eficiente em uma selva ou zoológico, nem tanto no centro de uma cidade.


IMITAÇÂO - DE OBJETOS ( 6 pontos por graduação)
Efeito: caracteristica
Ação: movimento
Alcance: toque
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você pode copiar as propriedades de objetos que toca, o que lhe dá vários poderes. Essencialmente, você pode assumir diferentes formas alternativas (veja Forma Alternativa), obtendo quaisquer poderes aplicáveis para a forma com a sua graduação em Imitação de Objetos. Assim, tocando uma viga de aço, por exemplo, você se transforma em aço; tocando fogo, você se transforma em chamas, e assim por diante. Você ganha (graduação x 5) pontos de poder em características, e não pode assumir uma forma alternativa com poderes com graduação maior que a sua graduação em Imitação de Objetos, ou que as propriedades do objeto imitado, o que for menor. Você precisa de uma ação de movimento para tocar e imitar um objeto, e só pode fazer isso uma vez por rodada.

IMÓVEL ( 1 pontos por graduação)
Efeito: defesa
Ação: reação
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Salvamento: N/A


Você é especialmente resistente a ser movido por ataques. Você ganha um bõnus de +4 por graduação contra todas as tentativas de empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou afetá-Io com um encontrão, e reduz a distância pela qual você é jogado por um impacto, adicionando a sua graduação em Imóvel ao seu modificador de recuo (veja Recuo).
Além disso, quando você é atingido por um ataque de encontrão (veja Encontrio, na página 158), você sofre menos dano, enquanto seu atacante sofre mais! Para cada graduação em Imóvel, 1 ponto de bõnus de dano do ataque de encontrão é transferido de você para seu atacante, até a metade do bõnus de dano total do ataque. Assim, um ataque de encontrãocom bõnus de dano de + 12 contra um alvo com Imóvel 8 transfere 6 pontos de dano (ou metade) para o atacante; o alvo sofre um dano de +6,
enquanto o atacante sofre + 12! Chocar·se contra um alvo Imóvel pode ser pior que atingir uma parede de tijolos.
Para receber os benefícios deste poder, você não pode se mover mais do que sua velocidade normal em uma rodada. Se você se mover em velocidade acelerada, sua graduação em Imóvel é reduzida à metade. Se você fizer movimento total, perde ° benefício de Imóvel na rodada.

EXTRAS

Irrefreável (+1): a sua velocidade não afeta a sua imobilidade Você pode se mover totalmente enquanto retém o efeito da sua graduação inteira. Você também subtrai a sua graduação em Imóvel da graduação em Imóvel do oponente (para um mínimo de O) antes de determinar seu efeito, incluindo o dano de um ataque de encontrão, permitindo que você se choque contra oponentes Imóveis causando dano normal.

IMUNIDADE( 1 pontos por graduação)
Efeito: defesa
Ação: reação
Alcance: pessoal
Duração: permanente
Salvamento: N/A


Você é imune a certos efeitos, sendo automaticamente bem-sucedido em quaisquer jogadas de salvamento ou testes de habilidades contra eles. Você designa graduações de Imunidade a vários efeitos (efeitos mais extensos exigem mais graduações). Estas designações são permanentes

1 graduação: envelhecimento, fome e sede, necessidade de sono, doenças, venenos, uma condição ambiental (frio, calor, alta pressão, radiação, vácuo), um tipo de sufocamento (respirar debaixo d'água ou em uma atmosfera alienígena, por exemplo) ou um descritor de poder raro (como os seus próprios poderes, os poderes de um irmão, etc.).

2 graduações: acertos críticos, sufocamento (não precisa respirar) ou um descritor de poder incomum (como químico, necromãntico, etc.).

5 graduações: aprisionamento (agarrar, enredar ou amarras), efeitos de alteração, de característica, emocionais, de fadiga ou de pasmar, perícias de interação ou um tipo específico de dano (como balas, frio, eletricidade, queda, fogo, magia, radiação, sõnico, etc.).

9 graduações: suporte vital (inclui imunidade a doenças, veneno, todas as condições ambientais e sufocamento).

10 graduações: efeitos mentais, um descritor de poder comum (como corte, elemental, impacto, metal, magia, tecnológico, etc.).

20 graduações: todo dano físico não-Ietal, todo dano físico letal, todo dano de energia não-Ietal ou todo dano de energia letal.

30 graduações: qualquer efeito que exija uma jogada de salvamento específica - Fortitude, Reflexo ou Vontade.

Por exemplo, com Imunidade 11, você pode ter suporte vital (9 graduações) mais Imunidade a acertos críticos (2 graduações), ou suporte vital mais Imunidade a envelhecimento (1 graduação) e um descritor de poder raro (1 graduação), ou qualquer outra combinação que totalize 11 graduações

FALHAS

Limitado (-1): você sofre metade do efeito normal em vez de ser imune a ele. Para efeitos ambientais, você faz testes com metade da freqüência. Para outros efeitos, reduza a graduação à metade antes de determinar a CD do salvamento, ou, se a sua Imunidade se aplica a um efeito que causa dano letal, ° dano passa a ser não-letal.

INTANGIBILIDADE ( 5 pontos por graduação)
Efeito: alteração
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A

Você pode assumir uma forma menos sólida, ficando menos substancial com cada graduação de Intangibilidade. Você não ganha a habilidade de assumir formas intangíveis de menor graduação, mas pode adquirir uma forma de menor graduação como um feito Poder Alternativo de uma fo rma de maior graduação. Você pode trocar entre a forma normal e intangível à vontade, como uma ação livre, uma vez por rodada.

1 graduação: você se torna fluido. Você pode fluir ou espremer-se por qualquer tipo de abertura, por baixo de portas, através de buracos de fechaduras e assim por diante. Você não pode passar através de barreiras herméticas à prova d'água. Você pode automaticamente "escorrer" para sair de qualquer aprisionamento - como Armadilha ou agarrar - que não seja à prova d'água (você é automaticamente bem-sucedido em testes de Arte da Fuga, mas não pode "escorrer" para fora de uma bolha que o aprisione completamente, por exemplo). Você pode exercer a sua Força normal e ainda pode carregar objetos, embora sua destreza manual possa ser limitada (de acordo com o mestre).

2 graduações: você se torna uma nuvem de gás ou partículas. Você não tem Força em forma gasosa, mas é imune a dano físico, com exceção de efeitos de área. Ataques de energia ainda o afetam. Você pode passar por qualquer abertura que não seja a prova de gás.

3 graduações: você se torna energia contida. Você não tem Força, mas é imune a dano físico. Ataques de energia (que não sejam da energia que compõe a sua forma) causam dano normal contra você. Você pode passar por objetos sólidos, mas barreiras resistentes a ene rgia, como blindagem pesada ou campos de força, bloqueiam seu movimento

4 graduações: você se torna incorpóreo. Você pode passar por matéria sólida a sua velocidade normal. e nao é afetado por ataques físicos ou de energia. Os seus efeitos mentais e sensoriais ainda funcionam, e você sofre efeitos desse tipo, assim como poderes com o feito de poder Afeta Intangível. Escolha um outro efeito razoavelmente comum que funciona contra você enquanto você está incorpóreo. Você não tem Força, e não pode afetar o mundo físico, a menos que compre o modificador Afeta Corpóreo para seus poderes ou habilidades

Invisibilidade ( 4-8 pontos por graduação)
Efeito: sensorial
Ação: livre
Alcance: pessoal
Duração: sustentada
Salvamento: N/A

Você pode se tornar invisível à vontade. Isto lhe dá camuflagem total contra visão normal. Pelo dobro do custo (8 pontos), você ganha camuflagem total contra todos os sentidos visuais. Isto é, efetivamente, 2 (ou 4) graduações no poder Camuflagem (veja na pagina 76).

INVOCAR - CAPANGA - ( 2 pontos por graduação)
Efeito: geral
Ação: padrão
Alcance: toque
Duração: sustentada
Salvamento: N/A


Você pode convocar outra criatura - um capanga para ajudá-lo. Esta criatura é criada como um personagem independente, com (graduação x 15) pontos de poder. Capangas estão sujeitos aos limites de nível de poder normais, e não podem ter seus próprios capangas.
Você pode invocar o seu capanga automaticamente como uma ação padrão; ele aparece no espaço aberto mais próximo ao seu lado. Você sempre tem o mesmo capanga, a menos que aplique modificadores de poder que permitam que você invoque capangas diferentes. O seu capanga automaticamente tem uma postura prestativa, e faz o seu melhor para ajudá-lo e obedecer suas ordens.
Capangas derrotados desaparecem, mas recuperam-se normalmente (considere um capanga morto como desabilitado para recuperaçao). Você não pode invocar um capanga derrotado até que ele tenha se recuperado completamente. Os seus capangas invocados também desaparecem caso seu poder seja desativado, contra-atacado ou nulificado.

FEITOS OE PODER

Elo Mental: você tem um elo mental com seus capangas, o que permite que você se comunique com eles através de qualquer distancia.

Progressão: a cada vez que você aplicar este feito, mova o seu número total de capangas um passo para cima na Tabela de prgressão universal (2, 5, 10, etc.). Você ainda pode apenas invocar um capanga por açao padrão.

Sacrifício: quando você é atingido por um efeito que exige uma jogada de salvamento, pode gastar um ponto heróico para transferir o efeito para um de seus capangas. O capanga deve estar dentro do alcance do ataque, e ser um alvo viável para o efeito. Desnecessário dizer, isto não é um ato particularmente heróico. O mestre pode querer restringir este feito a vilões ou PNJs (nesse caso, um herói ganha um ponto de poder quando um vilão usa este feito).

EXTRAS

Fanatismo (+1): os seus capangas invocados têm uma postura e devoção fanáticas com relação a você.

Herofsmo (+1): os seus capangas não estão sujeitos às regras para capangas.

Horda (+1): você pode invocar até o seu número máximo de capangas com uma ação padrão. Você deve ter o feito de poder Progressão para escolher este extra

Tipo (+1/ +2): os capangas são normalmente idênticos em termos de características. Invocar capangas de um tipo geral (elementais, pássaros, peixes, etc.) é um modificador de + 1. Invocar capangas de um tipo amplo (animais, humanóides, demônios, etc.) é um modificador de +2.

FALHAS

Postura (-1): os seus capangas invocados não são tão cooperativos.
Por -1 de modificador, são indiferentes. São inamistosos por -2 de modificador, e hostis por -3 de modificador.


KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008.(p.90-94)
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