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 Listagem de Feitos

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Ferraro
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MensagemAssunto: Listagem de Feitos   Listagem de Feitos EmptyQui Jan 28, 2010 2:51 pm

Como já explicado os feitos são habilidades especiais, permitem aos personagens fazerem ações fantásticas.

Cada feito custa 1 ponto, os feitos que possuem graduações custarão 1 ponto por graduação, óbvio...mas as vezes precisa ser dito.

Tipos:

Combate, úteis em combate modificam manobras de combate;

Perícias, oferecem bônus modificadores nas perícias;

Fortuna, exigem e melhoram os uso dos pontos heróicos;

Gerais, que não se enquadram em nenhum acima;

Em seguida lista de feitos:

Listagem de Feitos Feitos10

Listagem de Feitos Feitos11
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MensagemAssunto: Re: Listagem de Feitos   Listagem de Feitos EmptyQui Jul 22, 2010 10:43 pm

DESCRIÇÃO DOS FEITOS

AÇÃO EM MOVIMENTO (combate)

Quando voce faz uma ação padrão e uma ação de movimento, pode se mover tanto antes quanto depois da sua ação padrão, desde que a distância total não seja maior que a sua velocidade de movimento.

ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE (geral)

Você é adaptado a um ambiente específico, como submarino, gravidade zero e assim por diante. Você não sofre nenhuma das penalidades associadas ao ambiente, movendo-se e agindo normalmente. Você ainda é afetado por perigos ambientais, como sufocamento e exposição; você precisa de Imunidade para resistir a esses efeitos.

AGARRAR APRIMORADO (combate)

Você pode fazer ataques de agarrar com apenas uma mão, deixando a outra livre. Se você prender seu oponente, pode mantê-lo preso enquanto ainda usa a outra mão para realizar ações.

AGARRAR INSTÂNTANEO (combate)

Quando você acerta um ataque desarmado, pode imediatamente agarrar o oponente que acertou, como uma ação livre. O oponente não pode ser maior que você. O seu ataque desarmado causa o dano normal, e conta como a rolagem de ataque inicial necessária para começar a manobra.

AGARRAR PRECISO (combate)

Você pode usar seu bõnus de Destreza, em vez de seu bónus de Força, para fazer testes de agarrar. Você mantém seu bónus de esquiva em Defesa contra todos os oponentes quando estiver agarrando.

ALVO ESQUIVO (combate)

Enquanto você está lutando contra um oponente em corpo-a-corpo, outros oponentes que tentem atacá-lo à distância sofrem uma penalidade de -8, em vez da penalidade normal de -4 por atirar em corpo-a-corpo.

AMBIDESTRIA (geral)

Você é igualmente hábil usando qualquer uma das mãos, e ignora penalidades a testes e rolagens de ataque por usar a mão inábil. Sem este feito, os personagens sofrem uma penalidade de -4 quando usam sua mão inábil Note que isto não dá direito a ataques adicionais, simplesmente permite que você use qualquer mão igualmente. Se você tiver mais de duas mãos, este feito se aplica a todas elas.

AMBIENTE FAVORITO (combate, com graduação)

Você tem um ambiente favorito, como floresta, espaço, submerso, em calor ou frio extremo e assim por diante. Enquanto estiver em seu ambiente favorito, você recebe um bônus de + 1 em ataques ou em esquiva. Escolha no início de cada rodada onde o bônus se aplica. O seu bônus máximo de ataque e defesa é limitado pelo nível de poder da campanha.

ARMAÇÃO (combate)

Você pode transferir os benefícios de um uso de uma perícia de interação em combate para um colega. Por exemplo, você pode fintar, e permitir que o seu aliado faça o ataque surpresa contra o oponente. A perícia de interação exige seu tempo e teste normais.

ARREMESSAR APRIMORADO (combate)

Você é hábil em tirar o equilíbrio de seus oponentes. Ouando faz um ataque de derrubar (normalmente ou usando um poder), escolha qual bônus de habilidade seu oponente usa para se defender, entre Força ou Destreza.

ARTÍFICE (perícia)

Você pode usar as perícias Conhecimento (arcano) e Ofício para criar dispositivos mágicos temporários. Veja Invenções mágicas.

ASSUSTAR (perícia)

Você pode fazer um teste de Intimidar em vez de um teste de Blefar para fintar em combate. O alvo resiste com Intimidação, Intuir Intenção ou Vontade (o que for maior) e recebe um bõnus de + 1 em seu teste para cada tentativa de fintar contra ele no mesmo encontro.

ATAQUE ACURADO (combate)

Quando você faz um ataque, pode aceitar uma penalidade de até -5 no modificador de CD do salvamento, e adicionar o mesmo número ao seu bônus de ataque. O seu modificador de CD do salvamento não pode ser reduzido abaixo de +0, e o seu bônus de ataque pode, no máximo, dobrar.
As mudanças no ataque e na CD do salvamento devem ser declaradas antes da rolagem de ataque, e duram até a sua próxima rodada.

ATAQUE ATORDOANTE (combate)

Quando você faz um ataque corpo-a-corpo que causa dano, pode escolher não causar dano. Em vez disso, o alvo faz um salvamento de Fortitude contra CD 10 mais o seu bônus de dano. Um salvamento bem-sucedido resulta em nenhum efeito. Uma falha significa que o alvo está tonto por uma rodada, e uma falha por 10 ou mais significa que o alvo está inconsciente.

ATAQUE DEFENSIVO (combate)

Quando você faz um ataque, pode aceitar uma penalidade de até -5 no seu bônus de ataque, e adicionar o mesmo número como um bônus de esquiva ã sua Defesa. O seu bônus de ataque não pode ser reduzido abaixo de +0, e o seu bônus de esquiva pode, no máximo, dobrar.
As mudanças no ataque e na Defesa devem ser declaradas antes da rolagem de ataque, e duram até a sua próxima rodada.

ATAQUE DOMINÓ (combate, com graduações)

Se você nocautear um oponente com um ataque corpo-a-corpo, tem direito a um ataque extra imediato contra outro oponente dentro do seu alcance Você não pode se mover antes de fazer esse ataque adicional e usa o mesmo ataque que usou antes. Você pode usar este feito uma vez por rodada, exceto quando luta contra capangas, quando então pode usá-lo até que erre, ou até que não haja mais oponentes dentro do seu alcance.
Você pode adquirir este feito uma segunda vez, o que permite que você se mova 1,5 m entre cada ataque que fizer. Você não pode se mover mais que sua velocidade total, a despeito do número de ataques que fizer.

ATAQUE FURTIVO (combate, com graduação)

Quando você faz um ataque surpresa, aumente seu bônus de danos em +2. Você não pode usar ataque furtivo contra um oponente que não possa perceber exatamente (devido a cobertura) e contra oponentes imunes a acertos críticos. Graduações adicionais aumentam seu bônus de dano em +1, até um máximo de +5. O seu bônus de dano total é limitado pelo nível de campanha.

ATAQUE IMPRUDENTE (combate)

Quando você faz um ataque, pode aceitar uma penalidade de -5 no seu bônus de defesa, e adicionar o mesmo número de ataque que. O seu bônus de defesa não pode ser reduzido abaixo de +0, e o seu bônus de ataque pode, no máximo, dobrar.
As mudanças no ataque e na defesa devem ser declaradas antes da rolagem de ataque, e duram até a sua próxima rodada.

ATAQUE PODEROSO (combate)

Quando você faz um ataque, pode aceitar uma penalidade de até -5 no seu bônus de ataque, e adicionar o mesmo numero à CD do salvamento contra o seu ataque. O seu bônus de ataque não pode ser reduzido abaixo de +0, e o seu modificador de CD de salvamento pode, no máximo, dobrar.
As mudanças no ataque e na CD do salvamento devem ser declaradas antes da rolagem de ataque, e duram até a sua próxima rodada. Este feito não se aplica a efeitos que não exigem uma rolagem de ataque ou que não permitem uma jogada de salvamento.

ATRAENTE (perícia com graduação)

Você é particularmente atraente, recebendo um bônus de +4 por graduação neste feito em testes de Blefar e Diplomacia quando tenta enganar, seduzir ou mudar a postura de qualquer um que possa se sentir atraído por você. Este bonus não pode aumentar a sua graduação efetiva na perícia mais que o limite de nível de poder da campanha.

ATROPELAR APRIMORADO (combate)

Quando você faz uma tentativa de atropelar, o seu oponente não pode escolher evitá-lo, e você tem um bônus de +4 no teste de derrubar.

ATROPELAR RÁPIDO (combate)

Se você tiver sucesso em uma tentativa de atropelar , pode fazer
outro atropelamento, desde que tenha movimento suficiente para alcançar outro alvo. Você pode continuar a fazer tentativas de atropelamento até que fique sem movimento, ou até que falhe
em uma tentativa, Você pode mudar a direção do seu movimento entre as tentativas, mas ainda deve se mover pelo menos 3 m em uma linha reta antes de cada tentativa.

AVALIAÇÃO (geral)

Você pode medir as capacidades de combate de alguém. Como uma ação de movimento, escolha um alvo que você possa perceber exatamente e faça um teste de Intuir Intenção, oposto pelo teste de Blefar do alvo. Se você tiver sucesso, o mestre diz se o bônus de ataque e a defesa do alvo são mais altos, iguais ou mais baixos que os seus. Você não sabe os valores exatos, a menos que eles sejam iguais aos seus. Em casos de diferença de 5 pontos ou mais, o mestre pode dizer que o bônus do alvo é consideravelmente maior ou menor que o seu. Se você perder o teste oposto, o mestre deve subestimar ou superestimar o bônus do alvo.

BEM-INFORMADO (perícia)

Você é excepcionalmente bem-informado. Quando encontra um indivíduo ou organização pela primeira vez, pode fazer um teste de Obter Informação como uma reação, para verificar se já ouviu falar algo sobre a pessoa ou grupo, Isto substitui um teste de Conhecimento normal (se houver), Use as regras para testes de Obter Informação para determinar o nível de informação que você obtém, e as regras para testes de Conhecimento para o tipo de perguntas que você pode responder. Você recebe apenas um teste por assunto, embora o mestre possa permitir outro teste, depois que um tempo significativo houver passado.

BEM-RELACIONADO (perícia)

Você conhece pessoas que podem ajudá-lo de vez. em quando, e pode cobrar favores fazendo um teste de Diplomada. Pode ser um conselho, uma informação ou acesso a recursos. O mestre determina a dificuldade do teste de Diplomada, baseado na ajuda pedida, Um favor simples tem CD 10, enquanto que favores especialmente difíceis, perigosos ou caros têm CD 25 ou mais. Você pode gastar um ponto heróico para conseguir o favor automaticamente. O mestre pode vetar qualquer pedido, se for muito complicado, ou se for estragar a trama da aventura. O uso deste feito exige pelo menos alguns minutos (e freqüentemente muito mais), e um meio de contatar seus aliados.

BENEFÍCIO (geral, com graduações)

Você tem algum direito ou vantagem significativa. A natureza exata do beneficio é determinada por você e pelo mestre. Como regra geral, não deve exceder os benefícios de qualquer outro feito, ou de um poder com custo de 1 ponto. Também deve ser significativo o suficiente para custar 1 ponto. Um exemplo é Imunidade Diplomática (veja abaixo), licença para a prática de direito ou medicina, por outro lado, não deve ser Considerada um beneficio: é simplesmente parte de possuir graduações suficientes na perícia de Profissão apropriada, e não tem nenhum efeito significativo em jogo. Os benefícios podem ter graduações para níveis maiores do mesmo benefício. O mestre tem a palavra final sobre o que constitui ou não um Beneficio na campanha, Tenha em mente que algumas qualidades podem constituir Benefícios em algumas campanhas, mas não em outras, dependendo do seu impacto real sobre o jogo.
Alguns exemplos seriam: Autorização de segurança; Identidade Alternativa; Imunidade diplomática; Status; Riqueza.

BLEFE ACROBÁTICO (perícia)

Você pode usar sua perícia Acrobacia em vez de Blefar para fazer fintas e truques em combate. O seu oponente se opõe a essa tentativa com Intuir Intenção ou Acrobacia (o que for melhor).

BLOQUEAR APRIMORADO (combate, com graduações)

Você tem um bônus de +2 em rolagens de ataque para bloquear ataques corpo-a-corpo. Se você puder bloquear ataques à distância (usando o poder Deflexão, na página 81), o seu bônus de Bloqueio Aprimorado não se aplica a essas rolagens de bloqueio, que são melhoradas separadamente, adicionando graduações no poder.

CAPANGAS (geral, com graduações)

Você tem um seguidor ou capanga. Um capanga tem pontos de poder iguais a (graduações x 15) e estâ sujeito aos limites de nível de poder da campanha. Capangas não podem ter eles mesmos capangas. Os seus capangas são PNJs, mas são prestativos em relacão a você. Se você dobrar o custo deste feito (2 pontos por graduação), seus capangas são fanáticos. Eles estâo sujeitos às regras normais para capangas.
Em vez de aumentar os pontos de poder disponíveis para criar seus capangas, uma graduação neste feito pode mover seu número total de capangas do mesmo tipo um passo acima na Tabela de progressão universal. Assim, Capangas 5 pode dar•lhe um capanga de 75 pontos, dois de 60 pontos, cinco de 45 pontos, ou dez capangas de 30 pontos, e assim por diante. Os seus capangas não precisam ser idênticos, mas devem ser em geral do mesmo tipo (agentes humanos, demônios infernais, zumbis, etc.).
Quaisquer capangas perdidos são substituídos entre as aventuras, por outros seguidores com habilidades similares, de acordo com o mestre.

CONTATOS (perícia)

Você possui extensos e bem-informados contatos, o que lhe permite fazer um teste de Obter Informação em apenas um minuto, desde que você possa se comunicar com eles. Você pode escolher 10 ou 20 neste teste (escolher 20 exige 20 minutos em vez de 1). Outros testes de Obter Informação sobre o mesmo assunto exigem a quantidade de tempo normal.

CRITICO APRIMORADO (combate, com graduação)

A sua margem de ameaça de crítico com um ataque em particular (escolhido quando você adquire este feito) é aumentada, permitindo que você obtenha um acerto crítico com uma rolagem de 19 ou 20. Apenas um 20 natural é um acerto automático, contudo, e um ataque que erre não é um critico. Cada graduação adicional se aplica a um ataque diferente, ou aumenta em um a sua margem de ameaça com um ataque já existente.

DE PÉ (geral)

Você pode se erguer de uma posição caída como uma ação livre.

DEFESA APRIMORADA (combate, com graduação)

Quando você usa a ação defesa total em combate, recebe um bõnus de esquiva de +6 (em vez dos +4 normais, veja Defesa total). Você pode escolher uma segunda graduação neste feito, recebendo um bõnus de esquiva de +8 ao todo com a ação defesa total.

DERRUBAR APRIMORADO (combate, com graduação)

Você tem um bônus de +4 em testes para derrubar um oponente, e o oponente não tem a oportunidade de derrubá-lo. Se você usar este feito com um ataque de derrubar à distância, o bônus é de apenas +2.

DESARMAR APRIMORADO (combate, com graduação

Você tem um bônus de +2 por graduação em rolagens de ataque quando tenta desarmar um oponente, e o oponente não tem a oportunidade de desarmá-lo.

DISTRAIR (perícia, com graduação)

Você pode fazer um teste de Blefar ou Intimidar (escolha um dos dois quando adquirir este feito) para fazer um oponente hesitar em combate. Use uma ação padrão e faça um teste de perícia contra o teste oposto do alvo (a mesma perícia, Intuir Intenção ou um salvamento de Vontade, o que for maior). Se você tiver sucesso, seu alvo fica tonto por uma rodada (defendendo- se normalmente, mas não realizando ações). Os alvos ganham um bônus de + 1 para resistir por tentativa contra eles no mesmo encontro. Você pode adquirir este feito duas vezes para usá-lo com ambas as perícias.

DURO DE MATAR (geral)

Quando a sua condição é reduzida a moribundo, você automaticamente fica estabilizado na rodada seguinte, sem necessidade de um teste de Constituição. Dano adicional ainda pode matá-lo.

EMPATIA COM ANIMAIS (perícia)

Você tem uma conexão especial com os animais. Você pode usar a perícia Lidar com Animais como Diplomacia, para mudar a postura de um animal, interagindo com ele. Diferente de um uso normal de Diplomacia, Empatia com Animais afeta criaturas com Inteligência 1 ou 2 (mas ainda maior que O) e você não precisa falar uma língua que o animal entenda - voce comunica suas intenções através de gestos e linguagem corporal, e aprende coisas estudando o comportamento deles. Você também pode usar as perícias Blefar e Obter Informação com animais.
Especial: o mestre pode permitir outras formas deste feito, para interagir com outras criaturas incomuns, como Empatia com Máquinas, com Plantas, com Espíritos e assim por diante. Os detalhes do uso de perícias de interação com quaisquer alvos incomuns ficam a cargo do mestre.

EQUIPAMENTO (geral, com graduação)

Você tem 5 pontos para gastar em equipamento por graduação neste feito. Veja lista de Equipamentos para mais detalhes sobre equipamento.

ESCONDER-SE À PLENA VISTA (perícia)

Você pode fazer testes de Furtividade mesmo enquanto estiver sendo observado, e mesmo se não tiver cobertura ou camuflagem. Um personagem normalmente precisa ter cobertura ou camuflagem para se esconder, e não pode fazer testes de Furtividade enquanto está sendo observado.

ESFORÇO SUPREMO (fortuna, c/graduação)

Quando gasta um ponto heróico em uma tarefa específica, você trata a rolagem como um 20 {não role o dado, apenas some 20 ao seu modificador). Isto não conta como um 20 natural. Você escolhe a ação específica à qual este feito se aplica quando adquire o feito. Você pode escolher Esforço Supremo várias vezes, aplicando a uma acão diferente a cada vez.

EXEMPLOS DE ESFORCOS SUPREMOS

A seguir estão alguns Esforços Supremos possíveis. O mestre é livre para adicionar (ou vetar) quaisquer outros apropriados para a campanha.

Mira suprema: quando você gasta o tempo para mirar um ataque
(veja Mirar, na página 159), pode gastar um ponto heróico para aplicar um resultado de 20 à rolagem de ataque. Já que a Mira Suprema não é um 20 natural, não conta como um acerto crítico automático.

Perícia suprema: você pode gastar um ponto heróico para aplicar um resultado de 20 a testes com uma perícia específica.

Salvamento supremo: você pode gastar um ponto heróico para aplicar um resultado de 20 a uma jogada de salvamento de um tipo específico (Resistência, Fortitude, Reflexo ou Vontade).


ESPECIALIZAÇÃO EM ATAQUE (combate com graduação)

Você tem um bônus de +2 com um ataque ou arma específicos para cada graduação neste feito. Escolha o ataque quando adquirir o feito. O seu bônus de ataque total é limitado pelo nível de poder da campanha.

ESQUIVA FABULOSA (combate, com graduações)

Você é especialmente atento ao perigo. Você pode usar seu bônus de esquiva quando está surpreso ou desprevenido, e não pode ser atacado de surpresa. Este feito não impede a perda de seu bônus de esquiva por qualquer outra situação além de estar surpreso ou desprevenido, como se você estiver imobilizado, preso ou indefeso, ou quando faz um movimento total, e assim por diante. Também não protege-o contra fintas e outras manobras de combate.
Esquiva Fabulosa deve pertencer a um tipo de sentido, e oponentes com camuflagem total contra este tipo de sentido podem pegá-lo de surpresa normalmente. Você pode aplicar graduações adicionais deste feito a diferentes tipos de sentidos, para torná-lo mais versátil.

ESTRANGULAR (combate)

Se você imobilizar um oponente pode aplicar um estrangulamento, fazendo com que ele comece a sufocar enquanto você mantiver a imobilização.

EVASÃO (combate, com graduação)

Se você tiver sucesso em um salvamento de Reflexo contra um efeito de área, não sofre nenhum dano. Se tiver duas graduações neste feito, sofre metade do dano de um efeito de área, mesmo que falhe em seu salvamento.

FASCINAR (perícia, com graduações)

Uma de suas perícias de interação é tão eficiente que você pode capturar e prender a atenção de alguém usando-a. Escolha Blefar, Diplomacia, Intimidar ou Performance. Você está sujeito às regras normais para perícias de interação, e um combate ou outro perigo imediato tornam este feito ineficaz. Use uma ação padrão e faca um teste de perícia contra o teste oposto do seu alvo (a mesma perícia, Intuir Intenção ou salvamento de Vontade, o que for maior). Se você tiver sucesso, o alvo fica fascinado (veja o Resumo das condições). Você pode manter o efeito (o que exige uma ação padrão por rodada). O fascínio acaba à quando você pára, ou quando o alvo vence. Você pode usar Fascinar em um grupo, mas deve afetar todos no grupo da mesma forma.

FAZ-TUDO (perícia)

Você pode usar perícias que só podem ser usadas com treinamento mesmo que não seja treinado nelas.

FERRAMENTAS IMPROVISADAS (perícia)

Você ignora a penalidade de -4 por usar perícias sem as ferramentas apropriadas, já que pode improvisar com qualquer material à mão.

FOCO EM ATAQUE (combate, com graduações)

Você tem um bônus de +1, em rolagens de ataque em corpo-a-corpo ou à distância para cada graduação neste feito. Escolha o tipo de rolagem ao qual o bônus se aplica quando adquirir o feito. O seu bônus de ataque total é limitado pelo nível de poder da campanha.

FOCO EM ESQUIVA (combate, com graduações)

Você aumenta seu bónus de esquiva em + 1 para cada graduação neste feito. Você perde este bónus sempre que não tiver direito ao seu bônus de esquiva. O seu bónus de defesa total (incluindo seu bónus de esquiva) é limitado pelo nível de poder da campanha.

FÚRIA (combate, com graduações)

Você pode entrar em um estado de fúria selvagem como uma ação livre, recebendo +4 em Força, +2 em Fortitude e Vontade e -2 em Defesa. Nesse estado você não pode usar pericias ou poderes que exijam concentração (com uma duração concentração ou sustentado), e não pode escolher 10 ou 20 em testes. A sua Fúria dura por 5 rodadas, e depois disso você fica fatigado por 5 rodadas.
Cada graduação adicional dá a você +2 em Forca e +1 em Fortitude e Vontade, até um máximo total de + 10 em Forca e +5 nos salvamentos, com 4 graduações (a penalidade de -2 à Defesa e os outros efeitos permanecem os mesmos). Os seus bônus máximos de Força e de salvamentos são limitados pelo nível de poder da campanha.
Em vez de aumentar os seus benefícios de Fúria, uma graduação neste feito pode estender a duração em 5 rodadas. Isto estende a duração da sua fadiga pós-Fúria pela mesma quantidade de tempo.

GOLPE CRITICO (combate)


Você deve ter o feito Oponente Favorito para escolher este feito. Você pode fazer acertos críticos contra um oponente favorito mesmo que ele tenha Imunidade (acertos críticos) - veja Imunidade.

IMOBILIZAR APRIMORADO (combate)

É particularmente difícil escapar de seus ataques de agarrar. Os oponentes sofrem -4 de penalidade em testes de agarrar contra você para escapar quando agarrados ou imobilizados.

INCIATIVA APRIMORADA (combate, com graduação)

Você tem um bônus de +4 em testes de Iniciativa por graduação neste feito.

INSPIRAR (fortuna)

Você pode inspirar seus aliados à grandeza. Você deve ser capaz de interagir, e pode afetar um número de aliados igual ao seu bõnus de Carisma. Usando uma ação completa e gastando um ponto heróico, você concede aos seus aliados um bõnus de + 1 por graduação neste feito (até um máximo de +5) nas rolagens de ataque, jogadas de salvamento e testes na rodada seguinte. Você não recebe o bõnus de inspiração, apenas seus aliados. O bónus de inspiração pode exceder os limites de nível de poder, como todos os outros usos de pontos heróicos. Múltiplos usos de Inspirar não se acumulam, apenas o maior bónus se aplica.

INTERPOR-SE (geral)

Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente a você é alvo de um ataque, você pode escolher trocar de lugar com seu aliado como uma reação, tornando-se o alvo do ataque. Se o ataque acertar, você sofre os efeitos normalmente. Se o ataque errar você, também erra seu aliado. Você deve declarar a sua intenção de trocar de lugar antes que a rolagem de ataque seja feita. Você não pode usar Interpor-se se estiver atordoado ou incapaz de realizar ações livres por outra razão.

INVENTOR (geral)

Você pode usar as perícias Conhecimento (tecnologia) e Oficio para criar invenções e dispositivos temporários.

LIDERANÇA (fortuna)

A sua presença pode tranqüilizar seus aliados, e emprestar-lhes coragem. Como uma ação padrão, você pode gastar um ponto heróico para remover uma das seguintes condições de um aliado com o qual puder interagir (veja Perícias de interação): abalado, atordoado, fascinado, fatigado, tonto ou em pânico. A sua Liderança não pode remover dano (embora possa aliviar alguns de seus efeitos), nem remover outras condições, incluindo exausto, desabilitado ou inconsciente.

LUTA CEGA (combate)

Em combate corpo-a-corpo, você sofre a metade da chance de erro normal devido a camuflagem (veja Camuflagem). Se você gastar um ponto heróico antes de rolar a chance de erro, você ignora-a automaticamente para um ataque. Além disso, escuridão e visibilidade ruim reduzem a sua velocidade a três quartos em vez de à metade.

LUTA NO CHÃO (combate)

Você não sofre penalidades em rolagens de ataque por estar derrubado, e os oponentes adjacentes não recebem qualquer bônus para acertá-lo quando você está derrubado. Você pode se arrastar ã metade da sua velocidade, em vez de a apenas 1,5 m, por ação de movimento.

MAESTRIA EM ARREMESSO (combate, com graduações)

Você tem um bônus de + 1 no dano com armas arremessadas por graduação neste feito. Você também pode arremessar objetos normalmente inofensivos - cartas de baralho, canetas, clipes de papel, etc. - como armas, com um bônus de dano igual as suas graduações e um incremento de alcance de 3 m. O seu bônus de dano é limitado pelo nível de poder da campanha.

MAESTRIA EM PERÍCIA (perícia, com graduações)


Escolha quatro perícias por graduação neste feito. Quando fizer testes com essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. Este feito não permite que você escolha 10 com perícias que não permitem isso normalmente.

MEMÓRIA EIDÉTICA (geral)

Você tem lembrança perfeita de tudo que já viveu. Você tem um bônus de +4 em testes para lembrar de coisas, incluindo jogadas de salvamento contra efeitos que alteram ou apagam memórias. Você pode fazer testes de perícias de Conhecimento destreinado, podendo responder perguntas envolvendo conhecimento difícil ou obscuro sem graduações na pericia.

MIRA APRIMORADA (combate)

Quando você usa uma ação completa para mirar (veja Mirar), recebe o dobro do bônus normal: + 10 para um ataque corpo-a-corpo ou à distância adjacente ao alvo, +4 para um ataque a uma distância maior.

MUDANÇA RÁPIDA (geral, com graduações)

Você pode mudar de roupa - para o seu uniforme ou para a sua identidade secreta - como uma ação livre. Normalmente, mudar de roupa exige pelo menos um minuto. Se você adquirir este feito uma segunda vez, pode mudar para qualquer roupa à vontade. Isto permite que você use a perícia Disfarce como uma ação de movimento.

OPONENTE FAVORITO (combate, com graduações)

Você tem um tipo de oponente, contra o qual é especialmente eficaz. Pode ser um tipo de criatura (alienígenas, animais, construtos, mutantes, mortos-vivos, etc.), uma profissão (soldados, mafiosos, yakuza, etc.) ou qualquer outra categoria que o mestre aprovar. Categorias muito amplas, como humanos ou vilões•, não são permitidas. Você ganha um bônus de + 1 em testes de Blefar, Intimidar, Intuir Intenção, Notar e Sobrevivência quando lida com seus oponentes favoritos, assim como + 1 de dano em todos os ataques contra eles. Você pode escolher este feito várias vezes, escolhendo oponentes diferentes ou aumentando seu bônus já existente em + 1, até um máximo de +5. O seu bônus máximo de dano é limitado pelo nível de poder da campanha.

PARCEIRO (geral, com graduações)


Você tem um ajudante ou parceiro. Um parceiro tem pontos de poder iguais a (graduações x 5) e está sujeito aos limites de nível de poder da campanha. O total de pontos de poder de um parceiro deve ser menor que o seu. O seu parceiro é um PNJ, mas e fanático em relação a você (desde que você o trate bem). O mestre deve, em geral, permitir que você controle seu parceiro, mas ainda e o árbitro final sobre as ações dele.
Parceiros não ganham pontos de poder. Em vez disso, você deve gastar pontos de poder que ganhou para aumentar suas graduações neste feito para melhorar o total de pontos de poder e características do seu parceiro. Cada aumento de graduação neste feito concede a seu parceiro 5 pontos de poder adicionais. Parceiros também não têm pontos heróicos, mas você pode gastar seus próprios pontos heróicos em nome dele, com os benefícios normais. Parceiros não estão sujeitos às regras para capangas.
Em vez de aumentar os pontos de poder disponíveis para criar o seu parceiro, uma graduação neste feito pode mover seu número total de parceiros com o mesmo total de pontos um passo acima na Tabela de progressão universal. Assim, uma graduação adi•
cional dá a você dois parceiros, duas graduações adicionais dão cinco parceiros, e assim por diante. O mestre pode limitar o número de parceiros que um personagem pode ter, para manter o jogo manejável.

PLANO GENIAL (geral)


Se você tiver a oportunidade de se preparar para um encontro, pode for mular um plano. Isto exige pelo menos alguns minutos, ou mais, segundo a decisão do mestre. Faça um teste de Inteligência (CD 10). Caso tenha sucesso, você e seus aliados recebem um bônus em todas as rolagens de ataque e testes de perícias no encontro, de acordo com seu teste: + 1 para um resultado de 10 a 14, +2 para 15 a 24 e +3 para 25 ou mais. Este mais, bônus não está sujeito aos limites de nível de poder. Você escolhe quando, durante o encontro, iniciar seu Plano Genial. O bônus dura por 3 rodadas,e então começa a diminuir, à taxa de I por rodada, até desaparecer.

PRENDER À DISTÂNCIA (combate)

Você pode usar uma arma de ataque à distância para prender um oponente a uma superfície próxima. O alvo deve estar a 1,5 m de uma parede, árvore ou superfície similar. Faça uma rolagem de ataque contra o alvo. Se o seu ataque tiver sucesso, o alvo faz um salvamento de Reflexo contra o resultado do seu ataque. Uma falha significa que ele está enredado, e incapaz de se mover. Para se libertar, a vítima deve usar uma ação de movimento e ter sucesso num teste de Força ou Arte de Fuga (CD 15). Um bônus de Força ou perícia maior que a CD permite que o alvo escape como uma ação livre.

PRENDER ARMA (combate)

Se você bloquear com sucesso um ataque armado corpo (veja
Bloquear), pode fazer uma tentativa de desarme imediatamente, como uma ação livre. A tentativa de desarme é realizada normalmente, inclusive a oportunidade que o atacante tem de desarmá-lo.

PRESENÇA ATERRADORA (geral, com graduações)

Você pode usar uma acão padrão para fazer uma ameaça ou uma pose assustadora. Qualquer um num raio igual a 1,5 m por graduação no feito capaz de interagir com você deve ser bem-sucedido em um salvamento de Vontade (CD 10 + graduações) ou ficará abalado. Caso o salvamento falhe por 5 ou mais, o alvo fica apavorado. Caso o salvamento falhe por 10 ou mais, o alvo entra em pânico, derrubando quaisquer itens em suas mãos e, fugindo de você tão rápido quanto puder. As suas graduações em Presença, Aterradora não podem exceder o seu bônus na perícia Intimidar.

QUEBRAR APRIMORADO (combate)

Você tem um bônus de +4 em rolagens de ataque para acertar um objeto seguro por outro personagem.

QUEBRAR ARMA (combate)

Se você bloquear com sucesso um ataque armado em corpo-a-corpo (veja Bloquear), pode fazer um ataque contra a arma bloqueada imediatamente, como uma açâo livre. Isto exige uma rolagem de ataque, e causa dano normal â arma, em caso de acerto (veja Atacando objetos, para mais detalhes);

RASTREAR (perícia)

Você pode usar a perícia Sobrevivência para seguir rastros visualmente, como se tivesse o Super-Sentido rastrear.

REDIRECIONAR (combate)

Se você tiver sucesso em um truque contra um oponente (veja Blefar), pode redirecionar um ataque falho deste oponente contra você para outro alvo, como uma reação. O novo alvo deve estar adjacente a você, e dentro do alcance do ataque. O atacante faz uma nova rolagem de ataque com os mesmos modificadores da primeira contra O novo alvo.

RITUALISTA (perícia)

Você pode usar a perícia Conhecimento (arcano) para criar e realizar rituais arcanos.

ROLAMENTO DEFENSIVO (combate, com graduações)

Você pode evitar dano através de agilidade e um "rolamento" estratégico. Você recebe um bônus em suas jogadas de salvamento de Resistência igual as suas graduações, mas perde seu bônus de Rolamento Defensivo sempre que perder seu bônus de esquiva, ou quando estiver incapaz de fazer uma ação livre, a menos que tenha sucesso em um teste de Concentração (CD baseada nas circunstâncias, veja Concentração). O seu bônus total na jogada de salvamento de Resistência é limitado pelo nível de poder da campanha. Você pode adicionar as suas graduações de Rolamento Defensivo como um bônus em salvamentos de Reflexo contra ataques de área, ou como um bônus em seu salvamento de Resistência contra o dano resultante, mas não ambos.

SAQUE RÁPIDO (combate, com graduações)

Você pode sacar, guardar ou recarregar uma arma como uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Você só pode fazer uma dessas coisas como uma ação livre a cada rodada, as outras devem ser feitas como ações de movimento. Por exemplo, você pode sacar uma arma como uma ação livre e recarregá-la como uma ação de movimento, mas não sacá-la e recarregá-la como uma ação livre. Saque Rápido 2 permite que você saque, guarde e recarregue uma arma na mesma rodada, como ações livres.

SEGUNDA CHANCE (geral, com graduação)

Escolha um perigo em particular, como cair, acionar armadilhas, sofrer Controle mental (ou ser afetado por outro poder específico, como Raio com o descritor fogo), ou uma perícia em particular com conseqüências por uma falha . Se você falhar em uma jogada de salvamento contra este perigo, ou em um teste desta perícia, pode fazer outra rolagem imediatamente, e usar o melhor entre os dois resultados. Você tem apenas uma segunda chance para cada salvamento ou tarefa, e o mestre decide se um perigo ou perícia em particular é um foco apropriado para este feito. Cada graduação adicionai neste feito se aplica a um perigo ou perícia diferente.

SEM MEDO (geral)

Você é imune a todos os tipos de efeitos de medo. Você é automaticamente bem-sucedido em qualquer jogada de salvamento contra um efeito de medo. Isto é equivalente ao poder Imunidade 1 (efeitos de medo).

SORTE (fortuna, com graduações)

Você tem um ponto heróico adicional por graduação neste feito (veja Pontos heróicos). Você não pode ter mais graduações em Sorte do que metade do nível de poder da campanha. O mestre pode escolher um limite menor para este feito, dependendo da campanha.

SORTE DE PRINCIPIANTE (fortuna)

Gastando um ponto heróico, você recebe 5 graduações em qualquer perícia na qual você tenha atualmente 4 ou menos graduações, incluindo perícias em que você não tem nenhuma graduação, mesmo se a perícia não puder ser usada destreinada. Estas graduações temporárias duram até o final do encontro, e concedem os benefícios normais.

TIRO PRECISO (combate, graduações)

Quando você faz um ataque ã distância contra um oponente engajado em luta corpo-a-corpo com seus aliados, você reduz a penalidade ã rolagem de ataque em 4. Isto elimina a penalidade normal de -4, e reduz a penalidade pelo feito Alvo Esquivo a -4.
Uma segunda graduação ignora o bônus de defesa por qualquer coisa menor que cobertura total e a chance de erro por qualquer coisa menor que camuflagem total, e nega completamente a penalidade por Alvo Esquivo.

TOLERÂNCIA (geral, com graduações)

Você recebe um bônus de +4 por graduação em testes de Constituição ou salvamentos de Fortitude para prender a respiração, evitar dano por fome ou sede e para evitar dano por frio ou calor, além de em testes de Natação para evitar ficar fatigado.

TOMAR A INICIATIVA (fortuna)

Você pode gastar um ponto heróico para agir primeiro num combate, sem ter que fazer o teste de Iniciativa. Você só pode fazer isso quando rolaria Iniciativa normalmente. Se mais de um personagem usar este feito, eles rolam Iniciativa normalmente, e agem na ordem dos seus resultados, seguidos por todos os outros personagens envolvidos no combate.

TRABALHO EM EQUIPE (geral, com graduações)

Você é mais eficiente em ajudar seus amigos. Quando usa a ação auxílio, concede um bônus 1 ponto maior para cada graduação neste feito, até um máximo de 3 (para três graduações).

TRANSE (geral)

Através de respiração e controle corporal, você pode entrar em um transe profundo. Isto exige um minuto de meditação e um teste de Concentração (CD 15). Enquanto em transe, você adiciona seu bônus de Concentração ao seu valor de Constituição para determinar o tempo pelo qual pode prender a respiração, e faz testes de Concentração em vez de testes de Constituição para evitar sufocamento. Efeitos de veneno e doença ficam suspensos pela duração do transe. t necessário um teste de Notar com
CD igual ao resultado do seu teste de Concentração para determinar que você não está morto. Você fica ciente dos seus arredores enquanto está em transe, e pode sair do transe a qualquer momento, à vontade. Você não pode realizar nenhuma ação enquanto estiver em transe.

ZOMBAR (perícia)

Você pode fazer um teste de Blefar em vez de um teste de Intimidar para desmoralizar um oponente. O alvo resiste com Blefar, Intuir Intenção ou Vontade (o que for maior), e recebe um bônus de + 1 em seu teste para cada tentativa de Zombar contra ele no mesmo encontro.



KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008.(p.56-64)
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