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 Listagem de Perícias

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Ferraro
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MensagemAssunto: Listagem de Perícias   Listagem de Perícias EmptyQui Jan 28, 2010 2:39 pm

As perícias são habiliaddes do personagens que foram aprendidas, representam algum tipo de conhecimento, como diz no livro de M&M são uma mistura de treino e talento.

Como funciona o teste de uma perícia?

Rola-se um D20 e soma graduação na perícia, mais modificador de habilidade, mais outros modificadores.

Graduação da perícia: é o nível que foi comprado em uma determinada perícia, quando se possue níveis em uma perícia a pessoa é considerada treinada nela. Algumas podem ser usadas sem aprender porém provavelmente haverá aumento na dificuldade e/ou na perícia em questão.

Modificador de Habilidade: é o modificador da habilidade a qual a perícia está relacionada.

Outros modificadores: dependem da situação se for favorável soma ao teste um bônus, caso seja desfavorável causa penalidades subtraindo valores do teste.

Níveis: 1-4 graduações > treinamento básico
5-8 graduações > treinamento profissional
9-12 graduações > especialista
13-16 graduações > maestria na perícia
acima de 16 > recohecido e admirado como uma das pessoas mais bem treinadas do mundo.

Como se adquiri uma perícia?

Cada ponto investido em perícia concede 4 graduações para o jogador distribuir como quiser, assim, se o jogador resolve gastar 10 em perícias ele pode distribuir 40 pontos nas perícias que ele quiser.

A seguir lista básica de perícias:

Listagem de Perícias Tabela11

...essa lista as principais perícias o que não proibi de se comprar perícias que não estejam nela, bastando uma cosulta ao mestre para ver qual a melhor habilidade relacionada a perícia.
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MensagemAssunto: Re: Listagem de Perícias   Listagem de Perícias EmptySex Jul 23, 2010 7:37 pm

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS



ACROBACIA (dês, apenas treinado)

Você pode realizar saltos mortais, cambalhotas, rolamentos e outras manobras acrobáticas. Você também consegue manter o equilíbrio em circunstãncias difíceis Teste: faça um teste de Acrobacia (CD 25) para se mover por um espaço ocupado por um oponente ou um obstáculo (passando por cima, por baixo ou pelos lados). Uma falha significa que você não passa pelo obstáculo.

Equilíbrio: vocé pode andar em superfícies precárias. Com um teste bem sucedido você se move â metade da sua veloc.idade normal. Uma falha indica que você gasta a sua ação de movimento se equilibrando, e não se move. Uma falha por 5 ou mais significa que você cai. A dificuldade varia de acordo com a superfície.

Quando estiver se equilibrando você perde seu bônus de esquiva em Defesa, a menos que você tenha 5 ou mais graduações em Acrobacia. Se você sofrer dano enquanto está se equilibrando, faça imediatamente um teste de Acrobacia para evitar uma queda.

Movimento acelerado: você pode se mover à sua velocidade normal enquanto estiver se equilibrando, mas sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Acrobacia Soltar: você pode fazer um teste de Acrobacia para aumentar a distância que você pode saltar (veja Saltar), em 30 cm para cada ponto pelo qual o seu teste exceder CD 15.

Cair: você pode fazer um teste de Acrobacia para diminuir o dano por queda. Para cada 10 pontos do resultado de seu teste, diminua o bônus de dano da queda em 1. Por exemplo, se o resultado de seu teste for entre 20 e 29, reduza o bônus de dano da queda em 2. Se o bônus de dano da queda for reduzido a O, você cai de pé. Você pode reduzir o dano por recuo da mesma forma (veja Recuo).

Evitar ser derrubado: você pode fazer um teste de Acrobacia em vez de um teste de Força ou Destreza para evitar um ataque de derrubar (veja Derrubar).

Levantar-se: você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 20) para. levantar-se como uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.

Exibição: você pode usar Acrobacia como uma perícia de Performance para impressionar um público (veja Performance).

Novas tentativas: não.
Ação livre: Se você se mover como parte do seu teste de Acrobacia, ele conta como parte da sua ação de movimento.

Especial: o uso de equilíbrio de Acrobacia pode ser tentado destreinado.

Superfície

Mais de 30cm de largura (CD 5)
Entre 15 e 30 cm de largura (CD10)
Entre 2 e 14 cm de largura (CD15)
Menos de 2 cm de largura (CD20)
Irregular ou Inclinada (CD+5)
Escorregadia (+5CD)



ARTE DA FUGA (des, manipulação)

Você sabe escapar de cordas e outras coisas que possam lhe prender.

Teste: faça um teste para escapar de amarras, algemas, correntes e outras restrições, ou para conseguir passar por um espaço apertado.

Escapar de tentativas de agarrar: você pode fazer um teste de Arte da Fuga oposto pelo teste de agarrar de um oponente para libertar-se quando estiver agarrado, ou para sair de uma condição imobilizado. Fazer isso é uma ação padrão. Se você escapar de ser imobilizado, ainda estará agarrado

Espaços apertados: você pode rastejar por espaços por onde passa sua cabeça, mas não os ombros, com um teste de Arte da Fuga. Se o espaço for mais longo que a sua altura, como um duto de ventilação, o mestre pode exigir mais de um teste. Você também pode passar seu braço por um espaço apertado onde sua mão caiba, mas normalmente seu braço não, fazendo um teste de Arte da Fuga

Novas tentativas: não.

Ação: escapar de cordas ou outras restrições de movimento exige um
minuto. Escapar de uma condição agarrado é uma ação padrão. Escapar do poder Armadilha é uma ação completa. Passar por um espaço apertado demora um minuto, ou mais, dependendo da distãncia.

Especial: você pode escolher 10 em testes de Arte da Fuga. Você pode escolher 20 se não tiver oposição ativa (como uma tentativa de agarrar).

Restrição

Agarrar (Teste de agarrar do oponente)
Cordas (Bônus de Destreza do oponente +20
Espaço apertado (30)
Poder Armadilhas (Graduação em Armadilha do oponente +20)



BLEFAR (car, interação)

Você pode fazer o absurdo parecer plausível. Engloba representação e
lábia, além de alguns truques e sutilezas.

Teste: um teste de Blefar é oposto pelo teste de Blefar ou de Intuir Intenção do alvo, quando há uma tentativa de enganar. Circunstâncias favoráveis ou desfavoráveis pesam bastante no resultado do blefe. Duas circunstâncias podem dificultar a sua vida - o blefe não é plausível, ou a ação que o blefe exige vai contra a natureza, os interesses, a personalidade, as ordens ou a aliança do alvo.
Caso seja importante, o mestre pode distinguir entre um blefe que falha porque o alvo não acredita e um que falha porque pede demais. Por exemplo, se o alvo ganha um bônus de circunstância de + 10 porque o blefe exige algo arriscado, e o teste de Intuir Intenção é bem-sucedido por 10 ou menos, então o alvo não detectou o blefe, mas ficou relutante em concordar com ele. Se o teste de Intuir Intenção do alvo é blem-sucedido por 11 ou mais, o alvo detectou o blefe, e teria sido bem-sucedido mesmo que o blefador não estivesse pedindo demais (ou seja, mesmo sem o bônus de + 10).
Um teste de Blefar bem-sucedido indica que o alvo acredita no que você diz, ou reage como você quer por um curto período de tempo curto (normalmente 1 rodada ou menos)

Distração: você pode usar Blefar para ajudar em uma tentativa de se esconder. Um teste bem-sucedido de Blefar fornece uma distração momentânea, necessária para tentar um teste de Furtividade enquanto pessoas estão notando você (veja furtividade, na página 53).

Finta: você pode usar Blefar para enganar um oponente em combate. Se o seu teste de Blefar for bem-sucedido, o seu próximo ataque contra o alvo é considerado um ataque surpresa (veja na página 153).

Insinuação: você pode usar Blefar para enviar mensagens secretas enquanto parece estar falando de outras coisas. A CD para uma mensagem básica é 10. Mensagens complexas, ou que transmitam informações novas, têm CDs de 15 ou 20, respectivamente. O destinatário da mensagem deve ser bem-sucedido em um teste de Intuir Intenção contra a mesma CD para entendê-la. Qualquer um que
ouça uma mensagem secreta também pode tentar um teste de Intuir Intenção. Caso seja bem•sucedido, o ouvinte percebe que existe uma mensagem secreta na comunicação. Caso vença a CD por 5 ou mais, entende a mensagem secreta. Tanto numa tentativa de transmitir quanto de receber uma mensagem secreta, uma falha por 5 ou mais significa que o destinatário interpreta a mensagem de forma errada.

Truque: você pode usar Blefar para fazer com que um oponente faça uma ação potencialmente tola, como tentar acertá-lo quando você está na frente de um equipamento de alta voltagem ou na beira de um precipício. Se o seu teste de Blefar for bem-sucedido, o seu oponente ignora o perigo em potencial, e pode acertar o equipamento de alta voltagem caso seu ataque erre, por exemplo. Por outro lado, caso o ataque acerte, você pode ser arremessado contra o equipamento ...

Novas tentativas: em geral, não. Um teste falho de Blefar torna o alvo
desconfiado demais para que você tente de novo nas mesmas circunstâncias. Quando você faz uma finta ou um truque em combate pode tentar de novo livremente, mas os alvos recebem um bônus cumulativo de + 1 cada vez que você tentar enganá-los em combate depois da primeira

Ação: um blefe normalmente demora pelo menos uma ação completa, mas pode demorar mais, caso você tente algo elaborado. Usar Blefar para criar uma distração, fintar ou fazer um truque é uma ação padrão. Você pode fazer esses usos da perícia como uma ação de movimento, aceitando uma penalidade de -5 em seu teste.

Circunstância

O alvo quer acreditar (CD -5)
O blefe é plausível (0)
O blefe é um pouco, ou põe alvo em algum tipo de risco (+5CD)
O blefe é implausível, ou causa um grande risco para o alvo. (+10CD)
O blefe é completamente fantasioso: é que inacreditável demais para ser levada a sério (+20CD)



CAVALGAR (des, manipulação, apenas treinado)

Use esta perícia para cavalgar uma montaria, como um cavalo, ou criaturas mais exóticas, como golfinhos, grifos ou até mesmo dragões.

Teste: tarefas rotineiras, como movimento normal, não exigem um teste de perícia. Faça um teste apenas quando estiver cavalgando em uma situação dramática (sendo perseguido ou atacado, por exemplo, ou tentando chegar ao seu destino a tempo).
Manobras de equitação fáceis, como ficar na sela durante uma luta ou guiar uma montaria com seus joelhos, têm CD 5. Uma manobra média,
como um galope a toda velocidade ou evitar um obstáculo. tem CD 10
Manobras dificeis, como usar sua montaria como cobertura, saltar ou evitar qualquer dano em caso de queda. têm CD 15, Manobras desafiadoras. como montar ou desmontar rapidamente (como uma ação livre) ou controlar uma montaria em pãnico, têm CD 20 ou mais.

Novas tentativas: a maior parte dos testes de Cavalgar tem conseqüências em caso de falha, que tornam uma nova tentativa impossivel.

Ação: um teste de Cava lgar é uma ação de movimento Especial: de acordo com o mestre. Cavalgar pode ter especializações. como montarias terrestres, aquáticas e aéreas. ou até mesmo ser separada por montarias específicas (cavalo. camelo. golfinho. águia gigante. etc.).



COMPUTADORES (int, manipulações, apenas treinado)

Vote é treinado na operação de computadores, e na modificação ou criaçào de programas.

Teste: operações normais com computadores - usar programas. Navegar na internet. checar seu e-mail- não exigem um teste de pericia. e podem ser feitas por personagens destreinados. Contudo, vasculhar um sistema desconhecido em busca de um arquivo. alterar e escrever programas e quebrar a segurança de uma rede são todas aç6es que exigem testes de pericia (e treinamento).

Encontrar arquivo: a CD e o tempo necessários para localizar um arquivo específico em um sistema de computadores desconhecido são determinados pelo tamanho do sistema. Encontrar informações públicas na internet não entra nesta categoria; isto se aplica apenas a encontrar arquivos em sistemas não-familiares.


Tamanho do sistea (CD, Tempo)
Computador (10, 1 rodada)
Rede corporativa pequena (15, 2 rodadas)
Rede corporativa (20, 1 minuto)
Rede muito grande (25, 10 minutos)

Quebrar segurança de computadores: a CD é determinada pela qualidade da segurança instalada no sistema. Se o teste falhar por 5 ou mais. o sistema imediatamente alerta seu administrador de que houve uma entrada não-autorizada. Um administrador alertado pode tentar identificar o intruso ou cortar O acesso ao sistema.
Às vezes. você tem que quebrar a segurança em mais de um estágio da operação. Se você superar a CD por 10 ou mais quando tentar quebrar a segurança de computadores. você é automaticamente bem sucedido em todos os testes de segurança seguintes no sistema. até o final da sua sessão (ou seja, até sair do sistema).

Qualidade da Segurança (CD)
Mínima (20)
Média (25)
Excepcional (35)
Máxima (40)

Defender segurança: se você é o administrador do sistema (o que pode ser tão simples quanto ser o dono de um computador pessoal). você pode defendê-lo contra intrusos. Se o sistema alertá-lo sobre um intruso. você pode tentar cortar o acesso do intruso ao sistema, ou até mesmo identificá-lo.
Para cortar o acesso, faça um teste oposto de Computadores contra o intruso. Se o teste for bem sucedido, a sessão do intruso acaba. Ele pode conseguir quebrar a sua segurança, e acessar o sistema de novo, mas tem que recomeçar. Tentar cortar acesso ao sistema demora uma rodada completa.
Uma maneira certa de impedir acesso futuro é simplesmente desligar o sistema. Com um único computador, isso não é grande coisa, mas em um sistema grande, com muitos computadores (ou computadores que controlam funções que não podem ser interrompidas), isso pode ser demorado, ou até mesmo impossível.
Para identificar o intruso, faça um teste oposto de Computadores Se o teste for bem-sucedido, você descobre o sistema a partir do qual o intruso está operando (se for um único computador, você descobre o nome do dono). Identificar o intruso exige 1 minuto. Este teste só pode ser feito se o intruso está acessando o seu sistema pela duração completa do teste - se a sessão do intruso terminar antes de você fazer
o seu teste de Computadores, a sua tentativa falha.

Corromper programação: você pode destruir ou alterar programas em um computador, para torná•los mais difíceis ou até mesmo impossíveis de usar. Fazer um computador “congelar” ou “dar pau” simplesmente desliga-o. O usuário pode reinicializá-lo com um teste de perícia (contudo, reinicializar demora 1 minuto). Destruir programação torna o computador inoperável até que a programação seja reparada. Danificar programação impõe -4 de penalidade em todos os testes feitos com o computador (às vezes, isso é mais vantajoso do que destruir a programação, já que o usuário pode não perceber que algo está errado, e não irá simplesmente decidir usar um computador diferente).
Você pode danificar a programação de vários computadores em um mesmo sistema; isso adiciona +2 à CD para cada computador adicional.
Consertar programação danificada exige uma hora, e um teste de Computadores contra uma CD igual à CD para danificá-Ia +5. Programação destruída deve ser reinstalada.

Escala de alteração (CD, Tempo)
“Congelar” um computador (10, 1min)
Destruir programação (15, 10min)
Danificar programação (20, 10min)

Escrever programa: você pode criar um programa para ajudá-lo em uma tarefa específica. Fazer isso concede um bõnus de +2 à tarefa. Uma tarefa específica, neste caso, é um tipo de operação com um alvo. A CD para escrever um programa é 20; é necessária uma hora.

Operar dispositivo remoto: muitos dispositivos são operados por conr putador. Se você tem acesso ao computador que os controla, pode desligá•los ou mudar seus parâmetros de operação. A CD depende da natureza da operação. Se você falhar no teste por 5 ou mais, o sistema alerta o administrador de que houve um uso não-autorizado do equipamento. Um administrador alertado pode tentar identificá-lo, ou cortar o seu acesso ao sistema.

Tipo da Operação (CD, Tempo)

Desligar um dispositivo remota passivo (como câmeras e fechaduras) (20, 1 rodada por dispositivo)
Desligar um dispositivo remoto ativo (como detectores de movimento e alarmes) (25, 1 rodada por dispositivo)
Redefinir parâmetros (30, 1minuto por dispositivo)
Mudar senhas (25, 1 minuto)
Esconder evidências de alteração (+10, 1 minuto)
Segurança mínima (-5)
Segurança excepcional (+10)
Segurança (+15)

Ação: um teste de Computadores é uma ação completa. O mestre pode
determinar que algumas tarefas exigem várias rodadas, alguns minutos, ou mais tempo, como descrito acima.

Especial: você pode escolher 10 em testes de Computadores. Você pode escolher 20 se o teste não tiver uma penalidade por falha. Por exemplo, você não pode escolher 20 para vencer ou defender segurança de computadores.



CONCENTRAÇÃO (Sab)

Você pode focalizar sua mente e concentrar•se, a despeito de condições difíceis, inclusive se sofrer dano.

Teste: faça um teste de Concentração sempre que você puder ser distraído (por sofrer dano, por condições climáticas, e assim por diante) enquanto estiver realizando alguma açâo que exija sua atenção total, ou mantendo poderes com duraçâo de concentraçâo ou sustentado (veja na página 70). Se o teste for bem sucedido, você pode continuar com a ação. Se o teste falhar, a ação falha. A CD depende da natureza da distração.

Distração (CD)

Sofre dano durante a ação (10 + bônus de dano)

Sofrimento de dano contínuo (10 + metade do bônus do último dano sofrido)

Manter um poder de concentração como uma ação de movimento (10 + graduação no poder

Manter um poder sustentado como uma reação (10, + gradução no poder)

Movimento violento (cavalgar a galope, andar em um veículo por terreno muito acidentado, estar no convés de um navio durante uma tempestade) (15)

Movimento extremamente violento (terremoto) (20)

Enredado (como pelo poder armadilha) 15

Amarrado, agarrado ou imobilizado (20)

Ventos fortes, com chuva cegante ou geada (5)

Granizo ou destroços carregados pelo vento (10)

Novas tentativas: sim, embora um sucesso não anule os efeitos de uma falha anterior, como a interrupção de uma ação que você estava fazendo.

Ação: fazer um teste de Concentração não exige uma ação; é uma reação (quando em resposta a uma distração) ou uma ação livre (quando o teste é feito ativamente).



CONHECIMENTO (int, especializada, apenas treinado)

Esta pericia abrange cultura e entendimento em diferentes campos. As especialidades de Conhecimento são descritas a seguir

Arcano: ocultismo, magia e fenômenos sobrenaturais, astrologia, numerologia e tópicos similares.

Arte: belas artes e artes gráficas, incluindo história da arte e técnicas artrsticas. Antigüidades, arte moderna, fotografia, música e dança.

Atualidades: acontecimentos recentes nas noticias, esportes, política, entretenimento e assuntos internacionais.

Ciências biológicas: biologia, botânica, genética e medicina.

Ciências comportamentais: psicologia, sociologia e criminologia.

Ciências da Terra: geografia, geologia, oceanografia e paleontologia

Ciências físicas: engenharia, física, matemática e química.

Cultura popular: música e personalidades populares, filmes e livros de gênero, lendas urbanas, quadrinhos, ficção científica, jogos e generalidades.

Educação cívica: lei, legislação, direitos e obrigações legais. Instituições e processos políticos e governamentais.

História: eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antuigüidades.

Manha: cultura urbana e cultura de rua, personalidades e eventos do submundo local.

Negócios: procedimentos de negócios e estratégias de investimento. Procedimentos burocráticos e como navegar por eles.

Tática: técnicas e estratégias para manobrar forças em combate.

Tecnologia: desenvolvimentos em aparelhos de última geração, assim como a educação necessária para identificar aparelhos tecnológicos.

Teologia e filosofia: artes liberais, ética, conceitos filosóficos e o
estudo da fé, prática e experiência religiosa.

Teste: faça um teste de Conhecimento para responder a uma pergunta no seu campo de estudos. A CD é 10 para perguntas fáceis, lS para perguntas básicas, e 20 a 30 para perguntas dificeis. Você pode fazer um teste de Conhecimento (tecnologia) ou Conhecimento (arcano) para identificar dispositivos associados a essas áreas de conhecimento. O mestre pode fazer o teste por você, de forma que você não saiba se a informação que conhece é correta ou não.

Novas tentativas: não. O teste representa o que o personagem sabe, e
pensar sobre um tópico pela segunda vez não permite que você saiba algo que não sabia antes. O mestre pode permitir outro teste de Conhecimento se o personagem obtiver acesso a uma fonte de informação. Por exemplo, um herói que não conhece a resposta para uma pergunta específica pode ter direito a outro teste se tiver acesso a uma biblioteca ou à internet.

Ação: um teste de Conhecimento pode ser uma reação, mas em outros
casos exige uma ação completa. Escolher 20 em um teste de Conhecimento exige pelo menos uma hora, ou mais, se o mestre decidir que a informação que você está procurando é particularmente obscura ou restrita.

Especial: um teste de Conhecimento destreinado é simplesmente um teste de Inteligência. Sem treinamento real, um personagem pode apenas responder perguntas fáceis ou básicas sobre um tópico.

Você pode escolher 10 em testes de Conhecimento. Você pode escolher 20 apenas se tiver acesso a materiais de pesquisa (como uma biblioteca ou um computador conectado ã internet ou a um banco de dados) que permitam que você continue procurando pela resposta.



DESARMAR DISPOSITIVO (Int, manipulação, apenas treinado, exige ferramentas)

Você pode desarmar ou sabotar diversos dispositivos, tanto mecânicos
quanto eletrônicos.
Teste: o mestre pode fazer os testes de Desarmar Dispositivo em segredo, para que você não saiba necessariamente se foi bem-sucedido ou não.

Abrir fechadura: você pode arrombar fechaduras e trancas eletrônicas. Você deve ter um conjunto de gazuas (para uma fechadura mecânica) ou um kit de ferramentas eletrônicas (para uma fechadura eletrônica). A CD depende da qualidade da fechadura.

Tipo de Fechadura (CD)

Barata (tranca de maleta) 20
Média (cadeado caseiro 25
Alta qualidade (cadeado comercial) 30
Alta segurança (cofre de filial de banco) 40
Segurança máxima (cofre de sede de banco) 50

Desarmar dispositivo de segurança: você pode desarmar um dispositivo de segurança, como uma cerca elétrica, um sensor de movimento ou uma câmera de segurança. Você deve ser capaz de alcançar o dispositivo em si.
Quando estiver desarmando um dispositivo monitorado, você pode impedir que a sua interferência seja notada. Fazer isso exige 10 minutos e um kit de ferramentas eletrônicas, e aumenta a CD em + 10.

Tipo de Dispositivo (CD)

Barato (alarme de porta caseiro) 20
Médio (câmera de segurança de loja) 25
Alta qualidade (detector de movimento de museu de arte) 30
Alta segurança alarme de cofre de banco 35
Segurança máxima (detector de movimento na Área 51) 40

Armadilhas e sabotagem: desarmar um dispositivo simples é uma tarefa com CD 10. Dispositivos mais intrincados e complexos têm CDs maiores. Você pode utilizar Desarmar Dispositivo para desarmar explosivos, da mesma forma que a perícia Ofício (mecânica). Se o teste for bem-sucedido, você desarma o dispositivo. Se o teste falhar por 4 ou menos, você falhou, mas pode tentar de novo. Se você falhar por 5 ou mais, algo deu errado. No caso de uma armadilha ou um explosivo, você o acionou. No caso de algum tipo de sabotagem, você acha que o dispositivo está desarmado, mas ele ainda funciona normalmente.
Quando você sabota dispositivos simples, pode fazer com que funcionem normalmente por um tempo, e então falhem mais tarde, se quiser.

Desarmar tecnologia: de acordo com o mestre, você pode desarmar dispositivos tecnológicos com um teste de perícia (CD 30). Você também pode desarmar criaturas tecnológicas, como andróides e robôs, com a mesma CD, mas o alvo deve estar indefeso

Novas tentativas: sim, embora você deva saber que falhou para poder
tentar de novo

Ação: desarmar um dispositivo simples é uma aeão completa. Dispositivos intrincados ou complexos exigem várias rodadas. Reduzir uma tarefa de várias rodadas a uma rodada aumenta a CD em +20.

Especial: você pode escolher 10 em testes de Desarmar Dispositivo. Você pode escolher 20 para abrir uma fechadura ou desarmar um dispositivo de segurança, a menos que esteja tentando impedir que a sua interferência seja notada.



DIPLOMACIA (car, interação)

Você sabe como lidar com pessoas. Isso abrange desde etiqueta e boas maneiras até boa conversa e capacidade de falar em público. Use esta perícia para causar boa impressão, negociar e conquistar as pessoas.

Teste: você pode mudar as posturas dos outros com um teste bem•sucedido de Diplomacia. Em negociações, todos os participantes rolam testes de Diplomacia para determinar quem tem vantagem. Testes opostos também resolvem casos onde dois personagens apresentam pontos de vista diferentes para um terceiro, que deve decidir quem tem razão.

Diplomacia pode influenciar a postura de um PNJ. O mestre escolhe
a sua postura inicial - normalmente será indiferente, mas uma situação
especifica pode fazer com que seja outra. As CDs apresentadas na tabela Interação mostram o que é necessário para mudar a postura de alguém com o uso de Diplomacia. Você não declara um resultado desejado especifico; em vez disso, faça o teste e compare o resultado com a tabela, para ver o que você conseguiu. Uma rolagem baixa pode piorar a postura do alvo!

Um PNJ fanático está disposto a fazer qualquer coisa que o personagem queira. O estado fanático dura por um dia, mais um dia por ponto de bônus de Carisma do personagem. A postura de fanáticos não pode ser ajustada pelo uso de perícias de interação, e eles têm um bônus de +20 para resistir a tentativas de intimidá-los.

Novas tentativas: em geral, não. Mesmo se o teste inicial for bem-sucedido, o outro personagem só pode ser persuadido até um certo limite. Se o teste inicial falhar, o outro personagem provavelmente ficou ainda mais firme em sua posição inicial. Se o mestre quiser, você pode tentar de novo quando a situação muda de alguma forma - você acha uma nova abordagem para o seu argumento, surge uma nova evidência, e assim por diante.

Ação: um teste de Diplomacia é uma ação completa. O mestre pode determinar que algumas negociações exigem mais tempo (talvez muito mais).



DIRIGIR (dês, manipulação, apenas treinado)

Use esta perícia para operar qualquer tipo de veículo terrestre ou aquático.
Teste: tarefas rotineiras, como movimento normal, não exigem um teste de perícia. Faça um teste apenas quando estiver dirigindo em uma situação dramática (sendo perseguido ou atacado, por exemplo, ou tentando chegar ao seu destino a tempo).

Manobra (CD)

Fácil {curva em baixa velocidade) 5
Média (reversão súbita, evitar obstáculos) 10
Difícil (curvas fechadas) 15
Desafiadora (cavalo-de-pau) 20
Formidável (manobras em alta velocidade, saltar sobre obstáculo s) 25

Novas tentativas: a maior parte dos testes de Dirigir tem conseqüências em caso de falha, que tornam uma nova tentativa impossível.

Ação: um teste de Dirigir é uma ação de movimento.

Especial: tarefas rotineiras, como movimento comum, não exigem um teste de perícia, e podem ser realizadas por personagens destreinados. De acordo com o mestre, Dirigir pode ter especializações, como veículos terrestres ou veículos aquáticos.



DISFARCE (car, manipulação, exige ferramentas)

Você pode usar maquiagem, fantasias e outros acessórios para mudar sua aparência
Teste: o resultado do seu teste determina a eficiência do disfarce, e é oposto pelos testes de Notar de outras pessoas. Faça um só teste de Disfarce, mesmo que várias pessoas façam testes de Notar. O mestre pode fazer o teste de Disfarce em segredo, para que você não tenha certeza da eficiência do seu disfarce.
Se você não chamar atenção alguma para si mesmo, as outras pessoas não têm di reito a testes de Notar. Se você atrair a atenção de pessoas que possam desconfiar, elas têm direito a um teste de Notar. O mestre pode assumir que observadores desconfiados escolhem 10 em seus testes de Notar, se tiverem tempo para observá-lo. A eficiência do seu disfarce depende em parte do que você tentou mudar em sua aparência.

Disfarce (mod)

Apenas detalhes menores +5
Uniforme apropriado +2
Disfarçado como alguém do sexo oposto -2
Disfarçado como alguém de outra raça -2
Disfarçado como alguém de outra categoria de idade -2

Se você está disfarçado como um indivíduo em particular, aqueles que o conhecem automaticamente têm direito a testes de Notar. Além disso, eles recebem um bônus no teste.

Formalidade (bônus)

Conhece de vista +4
Amigo ou colega +6
Amigo próximo +8
Intimo +10

Normalmente, um indivíduo faz um teste de Notar para detectar um disfarce quando encontra você, e a cada hora que ficar vendO{). Se você encontrar casualmente várias pessoas, cada uma por um curto período de tempo, o mestre faz um teste por dia ou hora, usando um modificador médio de Notar para o grupo (assumindo que eles escolhem 10)
Para representar a pessoa que você está fingindo ser, pode ser necessário um teste de Blefar ou Performance (atuação) contra uma CD igual ao teste de Intuir Intenção do observador, modificado pela familiaridade, caso o observador conheça bem a pessoa que você está interpretando
Novas tentativas: não, embora você possa assumir o mesmo disfarce de novo em outra ocasião. Caso outras pessoas tenham notado o disfarce anterior, são automaticamente tratadas como desconfiadas se você assumir o mesmo disfarce de novo.

Ação: um teste de Disfarce exige pelo menos 10 minutos de preparação. O mestre faz testes de Notar para aqueles que você encontrar imediatamente após você ser visto, e de novo a cada hora ou dia seguinte, dependendo das circunstâncias

Especial: você pode escolher 10 ou escolher 20 em testes de Disfarce
Se você não tiver um kit de disfarces, sofre uma penalidade de -4 em
testes de Disfarce. Você pode ajudar outra pessoa a criar um disfarce,
tratando isso como uma tentativa de auxílio.



ESCALAR (for)

Use esta perícia para escalar superfícies íngremes e irregulares.
Teste: um teste bem-sucedido de Escalar permite que você escale a um
quarto da sua velocidade como uma ação de movimento, ou à metade da sua velocidade como uma ação completa. Se o teste falhar, você não avança. Se o teste falhar por 5 ou mais você cai (a menos que esteja seguro por algum tipo de equipamento de escalada). Você pode tentar evitar a queda de uma outra pessoa, desde que possa alcançá-Ia, com um teste de
Escalar (CD igual à CD da parede + 10). Se você falhar no teste, não consegue agarrar a pessoa a tempo. Se falhar por mais de 5, você também cai.
A CD do teste depende das condições da escalada.

CD – Parede, superfície

0 Um declive íngreme demais para caminhar. Uma escada de mão.
5 Um declive íngreme com rochas soltas
10 Uma corda com nós, próxima a uma parede onde se apoiar.
15 Qualquer superfície com apoios adequados para os pês e as mãos, como a superfície áspera de uma rocha, uma árvore ou uma cerca de arame. Uma corda sem nós. Erguer•se pelas mãos, quando estiver pendurado.
20 Uma superfície áspera, com alguns apoios estreitos para os pés e as
mãos, como uma parede de alvenaria rústica ou um paredão natural vertical com poucas escarpas
25 Uma superfície áspera sem apoios para as mãos ou pés, como uma
rede de tijolos.
25 Teta ou saliência horizontal com lugares onde se pendurar pelas mãos, mas sem apoios para os pés
-10 Escalar dentro de um duto de ar, chaminé ou outro local onde você
pode se apoiar contra duas paredes opostas (reduz a CD normal em 10).
-5 Escalar uma quina, onde você pode se apoiar contra paredes
prtprndicu1iculares (reduz a CD normal em 5).
+5 A superfície é escorregadia (aumenta a CD normal em 5).

Escalada acelerada: você pode tentar escalar mais rápido, movendo-se à metade de sua velocidade normal, em vez de a um quarto, mas sofre uma penalidade de -5 no seu teste de Escalar.

Lutar durante uma escalada: já que você não pode se mover facilmente para evitar um ataque, perde seu bônus de esquiva enquanto estiver escalando.
Sempre que você sofrer dano enquanto estiver escalando, faça imediatamente um teste de Escalar contra a CD do declive ou parede. Uma falha significa que você cai, e sofre o dano por queda apropriado.

Ação: você pode escalar um quarto de sua velocidade normal com uma
ação de movimento, ou metade de sua velocidade com uma ação completa. Numa escalada acelerada você escala metade de sua velocidade com uma ação de movimento ou sua velocidade normal com uma ação completa.

Especial: de acordo com o mestre, alguns tipos de escaladas podem exigir ferramentas como cordas, cravos e assim por diante. Tentar uma
escalada desse tipo sem ferramentas provoca uma penalidade de -4.



FURTIVIDADE (dês)

Você pode se esconder e passar despercebido.
Teste: o seu teste de Furtividade é oposto pelo teste de Notar de qualquer um que possa detectá-lo. Quando estiver usando Furtividade, você pode se mover â metade da sua velocidade (sem penalidade) ou à sua velocidade normal (penalidade de -5). É praticamente impossível (-20 de penalidade) usar Furtividade movendo-se em ritmo total, fazendo uma carga ou numa rodada em que você tenha atacado.

Modificadores de tamanho: aplique o modificador da sua categoria de tamanho aos seus testes de Furtividade, para representar a dificuldade relativa de notar alvos maiores e menores (veja Tamanho, na página 34).

Esconder-se: se você tiver sido notado, não pode usar Furtividade para permanecer despercebido. Você pode correr e dobrar uma esquina, para ficar fora da vista, e então usar Furtividade para se esconder, mas outros personagens vão então saber o caminho pelo qual você foi. Você não pode se esconder se não tiver alguma forma de cobertura ou camuflagem, já que isso significa que você está à plena vista. Obviamente, se o seu oponente não estiver olhando diretamente para você (você está se esgueirando por trás dele, por exemplo), então você tem camuflagem em relação a esta pessoa. Personagens com o feito Esconder-se â Plena Vista podem fazer testes de Furtividade sem a necessidade de cobertura ou camuflagem.

Criar uma distração para se esconder: um teste bem-sucedido de Blefar pode dar a você a distração necessária para fazer um teste de Furtividade enquanto outras pessoas estão notando-o. Quando elas voltam sua atenção para outro lugar, você pode fazer um teste de Furtividade se houver cobertura ou camuflagem dentro de uma distância igual à sua velocidade. Por você ter de se mover rapidamente, este teste sofre uma penalidade de-5

Perseguir: você pode usar Furtividade para perseguir alguém sem ser notado. Assume-se que você tenha algum tipo de cobertura ou camuflagem (uma multidão, sombras, névoa, etc.). Se o alvo está preocupado em não ser seguido, pode fazer um teste de Notar (oposto pelo seu teste de Furtividade) a cada vez que muda de caminho (dobra uma esquina, sai de um prédio, etc.). Se o alvo não desconfiar de nada, tem direito a um teste de Notar apenas depois de cada hora sendo seguido. Se o alvo notar você, você pode fazer um teste de Blefar, oposto por Intuir Intenção. Se você for bem-sucedido, consegue mascarar sua presença como coincidência, e pode continuar perseguindo o alvo. Quando você falha num teste de Blefar, ou quando é notado pela segunda vez, o alvo sabe que algo está errado.

Ação: livre. Se você se mover como parte do seu teste de Furtividade, ele conta como parte da sua ação de movimento.


IDIOMAS (apenas treinado)

A perícia Idiomas ê diferente das outras perícias. Ela não é baseada em
uma habilidade e não precisa de testes. Em vez disso, as suas graduações em Idiomas medem quantas línguas você pode falar, ler e escrever.
Heróis destreinados nesta perícia sabem apenas seu idioma nativo. Para cada graduação em Idiomas, você ê fluente em uma língua adicional.

Alfabetização: assume-se que os personagens são alfabetizados em suas línguas nativas, e em quaisquer outras línguas que conheçam De acordo com o mestre, os personagens podem ter de gastar uma graduação adicional para serem alfabetizados em uma língua com um alfabeto diferente da sua língua nativa (como os kanji da língua japonesa ou o alfabeto grego, para um falante de português). Personagens completamente analfabetos podem ter uma desvantagem
(veja Desvantagens).



INTIMIDAR (car, ineteração)

Você sabe como utilizar ameaças (reais ou sugeridas) para fazer com que outras pessoas cooperem.
Teste: faça um teste de Intimidar, oposto pelo teste de Intimidar, Intuir
Intenção ou Vontade (o que tiver o maior bônus) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, você pode tratar o alvo como amistoso, mas apenas para ações realizadas na sua presença. Ou seja, o alvo permanece com sua postura normal, mas irá conversar com você, oferecer conselhos, ajuda limitada, ou defender seus interesses enquanto estiver intimidado. O alvo coopera, mas não irá necessariamente obedecer a todas as suas ordens ou fazer qualquer coisa que coloque-o em perigo direto.
Se você realizar alguma ação que o torne mais imponente, ganha um bônus de +2 em seu teste de Intimidar. Se o seu alvo possuir uma clara posição superior, você sofre uma penalidade de -2 em seu teste de Intimidar. Fanáticos recebem um bõnus de +20 em testes para resistir a intimidação (veja Diplomacia).
Se o seu teste de Intimidar falhar por 5 ou mais, o alvo pode chegar a
fazer o oposto do que você quer.

Desmoralizar um oponente: você pode usar Intimidar em combate para abalar a confiança de um oponente. Faça um teste de Intimidar como uma ação padrão. Se o teste for bem--sucedido, o alvo está abalado (-2 em todas as rolagens de ataque e testes) por uma rodada.

Interrogatório: voce pode usar Intimidar para fazer com que as pessoas
lhe contem coisas. Se o seu teste for bem•sucedido, o alvo entrega a informação.

Novas tentativas: em geral, não. Mesmo se o teste inicial for bem-sucedido, o outro personagem só pode ser intimidado até um certo limite. Se o teste inicial falhar, o outro personagem provavelmente ficou ainda mais firme em sua resolução de resistir. Você pode desmoralizar um oponente até falhar - quando isso acontecer, o alvo não tem mais medo de você.

Ação: um teste de Intimidar é uma ação completa. Desmoralizar em combate é uma ação padrão. Você pode desmoralizar como uma ação de movimento, mas sofre uma penalidade de -5 em seu teste.

Especial: você adiciona um bônus de +2 ao seu teste de Intimidar para cada categoria de tamanho pela qual você for maior que o seu alvo. Da mesma forma, você sofre uma penalidade de -2 em seu teste para cada categoria de tamanho pela qual você for menor que o seu oponente.






Última edição por Ferraro em Sex Jul 23, 2010 7:40 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Listagem de Perícias   Listagem de Perícias EmptySex Jul 23, 2010 7:39 pm

INTUIR INTENÇÃO (Sab)

Você pode perceber as verdadeiras intenções de alguém, prestando atenção a linguagem corporal e tom de voz da pessoa, e à sua própria intuição.
Teste: um teste bem-sucedido de Intuir Intenção permite que você evite os efeitos de algumas perícias de interação. Você também pode utilizar esta perícia para saber quando alguém está se comportando de maneira estranha, ou para definir o quanto uma pessoa é confiável.

Avaliar: você pode utilizar esta perícia para fazer um julgamento sobre uma situação social. Com um teste bem•sucedido (CD 20), você pode sentir quando algo está errado. Você também pode perceber se alguém é confiável e honrado (ou não) com um teste de Intuir Intenção oposto por um teste de Blefar.

Notar influência: você pode fazer um teste de Intuir Intenção para notar que alguém está agindo sob influência de um poder mental. A CD é 10 + as graduações do poder.

Notar insinuação: você pode usar Intuir Intenção para detectar uma mensagem secreta transmitida com a perícia Blefar (a CD é igual ao resultado do teste de Blefar). Se o resultado do seu teste ultrapassar a CD, você entende a mensagem secreta. Se o seu teste falhar por 5 ou mais, você interpreta a mensagem de forma errada. Se você não for o destinatário da mensagem, a CD para você aumenta em +5.

Resistir a interação: faça um teste de Intuir Intenção para ignorar ou resistir aos efeitos de certas perícias de interação, como Blefar ou Intimidar. Se o resultado do seu teste ultrapassar o resultado do teste do seu oponente, você não é afetado.
Novas tentativas: não, embora você possa fazer um teste de Intuir Intenção para cada tentativa de interação com você.

Ação: um teste de Intuir Intenção pode ser feito como uma reação, para notar ou resistir a algo. Nestes casos, o mestre pode rolar o teste em segredo, para que você não saiba que há algo a ser notado. Usar Intuir Intenção para avaliar uma pessoa ou situação demora pelo menos 1 minuto.



INVESTIGAR (int, apenas treinado, exige ferramentas)

Você é treinado na coleta e análise de evidências.
Teste: em geral, você usa Procurar para achar pistas, e Investigar para analisá-las. Se você tiver acesso a um laboratório criminal, use a perícia Investigar para coletar e preparar amostras para o laboratório.

Analisar pista: você pode fazer um teste de Investigar para aplicar conhecimento forense a uma pista. Este uso não fornece pistas, apenas permite que você extraia informações de uma pista que já encontrou.

A CD básica para analisar uma pista é 15 Ela é modificada pelo tempo transcorrido desde que a pista foi deixada, e se a cena do crime foi alterada ou não. Um sucesso fornece informações baseadas na pista (assim como determinado pelo mestre).

Circunstâncias (modificador de CD)

Cada dia desde o evento (modificador máximo de + 10) +2
Acena do crime é ao ar livre +5
Acena do uime foi levemente alterada +2
Acena do crime foi moderadamente alterada +4
Acena do crime foi extremamente alterada +6

Coletar evidências: você pode co!etar e preparar evidências para um laboratório. Este uso da perícia Investigar exige um kit de evidências
Para coletar uma evidência, faça um teste de Investigar (CD 15). Se o teste for bem sucedido, a evidência é utilizável por um laboratório criminal. Se o teste falhar, o laboratório pode fazer a análise, mas sofre uma penalidade de -5 no teste. Se o teste falhar por 5 ou mais é impossível fazer uma análise. Por outro lado, se o teste for bem sucedi do por 10 ou mais, o laboratório ganha um bõnus de +2 nos testes.
Esta função de Investigar não fornece evidências. Ela simplesmente permite que você colete evidências que já achou, da maneira certa para ajudar na análise, mais tarde.

Novas tentativas: em geral, analisar uma pista de novo não adiciona novas descobertas, a menos que outra pista seja introduzida. Você não pode coletar evidências de novo, a menos que haja mais evidências a coletar.

Ação: analisar uma pista é uma ação completa. Coletar evidências em
geral demora no mínimo um minuto.



LIDAR COM ANIMAIS (car, interação)

Você sabe como lidar com diversos tipos de animais, como cuidar deles e como treiná-los.
Teste: o tempo necessário para obter um efeito, e a CD, dependem do
que você está tentando fazer.

Tarefa – tempo – CD

Comandar um animal – Ação de movimento - 10
"Forçar" um animal - Ação completa - 25
Ensinar um truque a um animal - 1 semana - Veja texto
Treinar um animal para uma funcão - 4 semanas – 20

Comandar um animal: isto significa ordenar que um animal realize um truque que ele conhece. Caso a condição do animal seja diferente do normal, a CD aumenta em +5. Se o teste for bem•sucedido, O animal realiza o truque em sua próxima ação.

Forçar um animal: "forçar” um animal significa fazer com que ele realize um truque que não conhece, mas que seja capaz de fazer. Se o teste for bem sucedido, o animal realiza o truque em sua próxima ação.

Ensinar um truque a um animal: você pode ensinar a um animal um truque específico, como "atacar" ou •parado", com uma semana de trabalho e um teste bem-sucedido de Lidar com Animais (CD 15 para truques simples, 20 ou mais para truques complexos). Um animal com Inteligência 1 pode aprender até três truques, enquanto um animal com Inteligência 2 pode aprender um máximo de seis truques.

Treinar um animal: em vez de ensinar a um animal truques individuais,
você pode treiná-lo para uma função geral, como combate, guarda, transporte e assim por diante. Em essência, uma função representa um conjunto de truques que se encaixem num esquema em comum. Um animal pode ser treinado para apenas uma função.

Ação: veja na tabela.
Especial: um personagem destreinado usa testes de Carisma para comandar e "forçar" animais, mas não pode ensinar ou treinar Personagens com capangas animais (veja Capangas, na página 61)
não precisam ensinar truques a eles ou treiná-los; os animais automaticamente conhecem o número máximo de truques para sua Inteligência. Você ainda tem que fazer testes de Lidar com Animais para fazer com que capangas animais realizem truques, a menos que sejam completamente obedientes (nesse caso, automaticamente obedecem aos seus comandos e ignoram os comandos de outras pessoas).



MEDICINA (Sab, manipulação, apenas treinado, exige ferramentas)

Você é treinado no tratamento de ferimentos e doenças.
Teste: a CD e os efeitos dependem da tarefa. Cirurgia (CD 15 a 30): você pode realizar operações cirúrgicas. A CD varia de 15, para procedimentos de rotina, a 30, para operações mais arriscadas, como cirurgia de coração ou de cérebro.

Cuidados médicos (CD 15): fornecer cuidados médicos significa tratar uma pessoa ferida por um dia ou mais. Caso o teste seja bem-sucedido, o paciente adiciona suas graduações em Medicina a quaisquer testes de recuperação (veja Dano, na página 163). Voce pode tratar um número de pacientes igual às suas graduações em Medicina ao mesmo tempo.

Diagnóstico (CD 15): você pode diagnosticar ferimentos e doenças, com objetivo de determinar o melhor tratamento. De acordo com o mestre, um diagnóstico bem-sucedido pode fornecer um bónus de +2 em testes de Medicina para tratamento.

Estabilizar (CD 15): como uma ação padrão, um teste bem•sucedido
de Medicina estabiliza um personagem moribundo.

Reanimar (CD 15): você pode remover as condições atordoado, inconsciente ou tonto de um personagem. Este teste é uma ação completa. Um teste bem-sucedido remove uma condição. Você não pode reanimar um personagem moribundo sem estabilizá-lo primeiro.

Tratar doença (CD 15): você pode fornecer cuidados a um personagem doente. Faça um teste de Medicina que exige 10 minutos. Se o seu teste for bem•sucedido, você concede um bônus na próxima jogada de salvamento contra a doença igual às suas graduações em Medicina.

Tratar veneno (CD 15): você pode fornecer cuidados a um personagem
envenenado. Faça um teste de Medicina que exige uma ação padrão. Se o seu teste for bem-sucedido, você concede um bônus na jogada de salvamento contra o veneno igual às suas graduações em Medicina.

Novas tentativas: sim, para estabilizar e reanimar. Não, para todos os outros usos da perícia.

Ação: testes de Medicina demoram um tempo que depende da tarefa,
como descrito acima.

Especial: você pode escolher 10 em testes de Medicina, mas não pode
escolher 20 Se você não tem o equipamento médico apropriado, sofre uma penalidade de -4 em seu teste.
Você pode usar a perícia Medicina em si mesmo apenas para diagnosticar, fornecer cuidados médicos ou t ratar doenças e venenos. Você sofre uma penalidade de -5 nos testes quando trata a si mesmo.



NADAR (for)

Use esta perícia para nadar e manobrar debaixo d'água.
Teste: um teste bem-sucedido de Nadar permite que você nade a um quarto da sua velocidade como uma ação de movimento, ou à metade da sua velocidade como uma ação completa. Se o teste falhar, você não avança. Se o teste falhar por 5 ou mais, você afunda. Se você estiver submerso, precisa prender a respiração para evitar se afogar (veja Sufocamento, na página 168).
A CD do teste depende das condições da água.

Condição (CD)

Água calma 10
é-gua agitada 15
Águatempe5tuosa 20

A cada hora que você estiver nadando, faça um teste de Nadar (CD 20). Se o teste falhar, você sofre de fadiga (veja na página 167). Personagens inconscientes afundam e começam a se afogar imediatamente.

Resgatar: resgatar outro personagem que não pode nadar (por Qual quer razão) aumenta a CD dos seus testes de Nadar em +5.

Ação: você pode nadar um quarto de sua velocidade normal com uma ação de movimento, ou metade de sua velocidade com uma ação completa.


NOTAR (Sab)

Você pode perceber coisas discretas e escondidas.
Teste: faça um teste de perícia pa ra notar algo. Testes de Notar geralmente sofrem uma penalidade de -1 para cada 3 m entre voce e o que quer que esteja tentando notar. Se você estiver distraído, sofre uma penalidade de -5. Discernir detalhes - como ouvir claramente uma conversa, ou ler um texto - exigem que você ultrapasse a CD por 10 ou mais.
O mestre pode fazer testes de Notar em segredo, para que você não saiba se não havia nada a ser notado ou se você apenas não percebeu. A seguir estão os tipos mais comuns de testes de Notar.

Ouvir: faça um teste contra uma CD baseada no volume do som, ou contra um teste de Furtividade oposto. Uma conversa normal tem CD O, um ruído baixo tem CD 10. Ouvir através de uma porta tem CD +5, ou +15 para uma parede sólida. Quando você está dormindo, ouvir algo bem o suficiente para acordar tem CD + 10.

Ver (visual): faça um teste contra uma CD baseada na visibilidade do objeto, ou contra um teste de Furtividade oposto. Ver também é usado para detectar alguém disfarçado (veja Disfarce), ou para notar um objeto escondido.

Outros sentidos: você pode fazer testes de Notar envolvendo outros tipos de sentidos, assim como vários sentidos especiais (veja a página 103 para mais informações sobre tipos de sentidos e sentidos incomuns). Notar algo óbvio a um sentido tem CD O. Coisas menos óbvias têm CD 10 ou próxima disso, coisas escondidas têm CD 20 ou mais, e discernir detalhes exige que você ultrapasse a CD por 10 ou mais.

Novas tentativas: você pode fazer um teste de Notar a cada vez que tem oportunidade de perceber algo novo. Como uma ação de movimento, você pode tentar notar algo que não notou (ou que acredita não ter notado) anteriormente.

Ação: um teste de Notar é uma reação (se for pedido pelo mestre) ou uma ação de movimento (se você parar para tentar notar algo).

Especial: quando diversos personagens tentam notar uma coisa, o mestre pode fazer uma única rolagem de d20, e usá-la para todos os testes.
Vários efeitos sensoriais concedem modificadores em testes de Notar (veja Super-Sentidos, para mais detalhes).
Escolher 20 em um teste de Notar significa que você passa 1 minuto tentando notar algo que pode ou não estar lá.



OBTER INFORMAÇÃO (car, interação)

Você sabe como fazer cantatas, recolher fofocas e rumores, questionar
informantes e extrair informações de pessoas
Teste: você pode usar um teste desta perícia para descobrir um tipo de
informação. A CD do teste depende do tipo de informação

Tipo de informação (CD)

Geral 10
Específica I5
Restrita 20
Protegida 25

Uma informação geral diz respeito a acontecimentos locais, rumores, fofocas, notícias e coisas do gênero.
Uma informação específico geralmente está relacionada a uma pergunta em particular.
Uma informação restrita não é conhecida em geral, e exige que você localize alguém com acesso a ela.
Uma informação protegido é ainda mais difícil de aparecer, e pode envolver algum perigo, quer seja para quem faz as perguntas, quer seja para quem dá as respostas.

Há uma chance de que alguém note pessoas perguntando sobre informações restritas ou protegidas. O mestre decide quando este é o caso. Em algumas situações, são apropriados testes opostos de Obter Informação, para verificar se outra pessoa nota o seu escrutínio (e se você nota o dela).
Se você aceitar uma penalidade de -20 no seu teste, evita ser notado.

Encontrar pessoas: você pode utilizar Obter Informação para localizar alguém em uma comunidade. Faça um teste de Obter Informação para pegar a pista do seu alvo, e outro para cada hora de busca, ou quando o rastro torna-se difícil de ser seguido. A CD e o número de testes necessários para encontrar O seu alvo dependem do tamanho da comunidade, como mostrado na tabela. Para cada 5 pontos pelos quais você exceder a CD, você reduz o número de testes necessários em um, até um mínimo de um teste. Assim, um resultado de Obter Informação de 35 permite que você localize qualquer um em uma vasta metrópole em apenas uma hora.
As CDs na tabela assumem que o alvo não esteja fazendo nenhum esforço especial para se esconder. Pessoas que estejam tentando não ser achadas adicionam seus Bônus de Conhecimento (manha) ou Furtividade à CD para encontrá-las enquanto mantiverem-se discretas.

Tamanho comunidade (CD, testes necessários)

Aldeia (5, 1)
Cidade pequena (10, 2)
Cidade grande (15, 3)
Metrópole (20, 4)

Novas tentativas: sim, mas é necessário tempo adicional para cada teste, e você pode atrair atenção para si mesmo se procurar um tipo de informação repetidamente.

Ação: um teste de Obter Informação demora pelo menos uma hora, e possivelmente várias, de acordo com o mestre. Vocé pode aceitar uma penalidade de -5 no teste para levar apenas metade do tempo.

Especial: você pode escolher 10 em testes de Obter Informação, mas não pode escolher 20.



OFÍCIO (int, manipulação, especializada, apenas treinado, exige ferramentas)

Esta perícia abrange a habilidade para construir e criar diferentes coisas. As especialidades de Ofício são descritas a seguir.

Arte: você pode criar obras de arte visual, como desenhos, pinturas, esculturas e assim por diante.

Eletrônica: você pode construir itens eletrônicos.

Engenharia: você pode construir estruturas de madeira, concreto ou metal, incluindo prédios e móveis.

Mecânica: você pode construir itens mecânicos.

Química: você pode misturar produtos químicos para criar ácidos, drogas, explosivos e assim por diante.

Teste: perícias de Ofício têm o objetivo de construir objetos. Para usar Ofício eficientemente você deve ter um kit de ferramentas apropriado.

Construir itens: a dificuldade e o tempo necessário para construir um item depende de sua complexidade. Se a sua campanha usa as regras opcionais para Riqueza e Compra de Equipamento, você terá que fazer um Teste de Riqueza contra a CD do Oficio -10 para adquirir os materiais necessários (veja Riqueza e compra de equipamento). Se o seu teste de Ofício for bem-sucedido, você construiu o item. Se o teste de Oficio falhar, você não conseguiu produzir um resultado final utilizável, e todos os materiais foram desperdiçados.

Complexidade – CD – tempo – exemplos

Simples - 15 - 1 hora Armadilha de fio esticado, detonador
eletrônico, estante de livros
Moderada - 20 - 12 horas - Componente de motor fechadura
Complexa - 25 - 1 dia - Motor de combustão, telefone celular
Avançada – 30 - 3 dias Computador, turbina de avião

Consertar itens: você pode usar uma perícia Ofício para consertar itens danificados do tipo apropriado. Em geral, consertos simples têm CD 10 ou 15, e não exigem mais de alguns minutos. Consertos mais complexos têm CD 20 ou mais, e podem exigir uma hora ou mais.

Consertos – CD – tempo

Simples(armasimple5,ferramenta) – 10 - 1 min
Moderado (componente eletrônico ou mecânico) – 15 – l0min.
Complexo (aparelho eletrônico ou mecânico) – 20 – 1 hora
Avança do (aparelho tecnológico de ponta) – 25 – 10 horas

Remendos: você também pode tentar fazer remendos, ou consertos temporários. Fazer isso reduz a CD do conserto em 5, e permite que você faça o teste como uma ação completa. Contudo, um remendo só conserta um problema, e só dura até o final do encontro atual. O item remendado deve ser inteiramente consertado mais tarde, e não pode ser remendado de novo até que seja consertado por inteiro.
Você também pode utilizar o mesmo tipo de teste para fazer ligação
direta em um carro ou fazer um motor ou aparelho eletrônico ”pegar no tranco”. A CD básica para isso é 15, mas pode ser maior, dependendo da presença de dispositivos de segurança.

Demolição: personagens podem usar Oficio (química) para fazer explosivos. Arrumar um explosivo simples para detonar não exige um teste, mas conectar e programar um detonador, desarmar um explosivo e colocar um explosivo no local exato para efeito máximo contra uma estrutura são ações que exigem testes.
A maior parte dos explosivos precisa de um detonador. Conectar um detonador a um explosivo exige um teste de Oficio (mecânica) contra CD 10. uma falha significa que o explosivo não explode como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o explosivo explode enquanto o detonador está sendo instalado.

Você pode fazer com que um explosivo seja mais difícil de desarmar. Para isso, escolha a CD para desarmar antes de fazer o seu teste para instalar o detonador (a CD deve ser maior do que 10). A sua CD para instalar O detonador é igual ã CD para desarmar.
Desarmar um explosivo exige um teste de Ofício (mecânica) ou Desarmar Dispositivo. A CD normalmente é 10. a menos que a pessoa que instalou o detonador tenha escolhido uma CD maior para desarmar. Se você falhar no teste, você não desarma o explosivo. Se você falhar por 5 ou mais, o explosivo detona. Instalar ou desarmar um detonador é uma ação completa.
Colocar um explosivo cuidadosamente contra uma estrutura fixa pode maximizar o dano, tirando vantagem das vulnerabilidades da construção. Isto exige peJo menos um minuto, e um teste de Ofício (engenharia). O mestre faz o teste (para que você não saiba exatamente seu grau de sucesso até que a explosão ocorra). Em um resultado de 15 ou mais, o explosivo causa +5 de dano à estrutura Em um resultado de 25 ou mais, causa +10 de dano. O explosivo ainda causa dano normal a todos os outros alvos dentro do raio.

Falsificação: personagens podem usar Ofício para fazer falsificações de qualquer item que possam construir normalmente. O resultado do teste torna-se a CD para um teste de Notar para detectar a falsificação. O mestre pode modificar qualquer um dos testes, com base nas condições e na familiaridade do personagem com o objeto original.

Invenção: se você tem o feito Inventor (veja na página 63), pode usar Ofício para criar invenções, dispositivos temporários. Veja Inventando, para mais detalhes.

Novas tentativas: sim, embora, em alguns casos, o mestre possa decidir que uma tentativa falha de consertar ou remendar um item tem um efeito negativo impedindo outras tentativas.

Ação: o tempo necessário para construir algo varia de acordo com a complexidade do item. O mestre pode alterar o tempo para um item específico, conforme achar necessário. Você pode cortar o tempo de construção ou conserto de um item pela metade, assumindo uma penalidade de -5.
Especial: você pode escolher 10 em testes de Ofício, mas não pode escolher 20. Você pode escolher 10 ou 20 para consertos. Se você não tiver as ferramentas apropriadas, sofre uma penalidade de -4 em testes de Ofício.



PERFORMANCE (car, especializada, apenas treinado)

Esta perícia abrange diversos tipos de performance, exibição e atuação. As especialidades de Performance são descritas a seguir.

Atuação: você pode representar papéis dramáticos e de ação.

Canto: você treinou sua voz para cantar com habilidade.

Comédia: você é um comediante, capaz de entreter um público com piadas e comentários.

Dança: você é um dançarino, capaz de movimentos rítmicos e coreografados, em harmonia com uma música.

Instrumentos de cordas: você sabe tocar instrumentos de cordas, como banjo, violão, guitarra, harpa e violino.

Instrumentos de percussão: você sabe tocar instrumentos de percussão, como bateria, pratos, trio3ngulo, xilofone e tamborim.

Instrumentos de sopro: você sabe tocar instrumentos de sopro, como flauta, corneta, trompete, tuba, gaita de foles e trombone.

Instrumentos de teclado: você sabe tocar instrumentos de teclado, como piano, órgão ou sintetizador.

Oratória: você sabe fazer discursos e monólogos eficientes.

Teste: a qualidade da sua performance depende do resultado do seu teste.

Resultado do Teste – Performance

10 – Performance amadora. Pelo menos não jogam tomates.
15 – Performance rotineira. O público não fica impressionado.
20 - Ótima performance. O público fica impressionado.
25 - Performance memorável. O público fica entusiasmado.
30 - Performance magistral. O público fica estarrecido.

Novas tentativas: não para a mesma exibição e público.
Ação: um teste de Performance normalmente exige pelo menos vários minutos, até uma hora ou mais.
Especial: vote pode escolher 10 em testes de Performance, mas não pode escolher 20
Perícias de Performance que exigem instrumentos musicais são perícias de manipulação, e não podem ser usadas se você não tiver o instrumento apropriado. De acordo com o mestre, instrumentos improvisados podem ser empregados, mas você sofre uma penalidade de -4 no teste.



PILOTAR (dês, manipulação, apenas treinado)

Use esta perícia para pilotar qualquer veículo que viaje pelo ar ou pelo
espaço, como aviões, helicópteros ou naves espaciais.
Teste: tarefas rotineiras, como movimento normal, não exigem um teste de perícia. Faça um teste apenas quando estiver pilotando em uma situação dramática (sendo perseguido ou atacado, por exemplo, ou tentando chegar ao seu destino a tempo).

Manobra – CD

Fácil (curva em baixa velocidade)
Média (reversão súbita evitar obstáculos) 10
Difícil (curvas fechadas) 15
Desafiadora (loop, rolamento horizontal - ou tonneau) 20
Formidável (manobras em alta velocidade) 25

Novas tentativas: a maior parte dos testes de Pilotar tem conseqüências em caso de falha, que tornam uma nova tentativa impossível.

Ação: um teste de Pilotar é uma ação de movimento.

Especial: de acordo com o mestre, Pilotar pode ter especializações, como aviões, caças. helicópteros, õnibus espaciais ou cruzadores estelares.



PRESTIDIGITAÇÃO (dês, manipulação, apenas treinado)

Você sabe surrupiar coisas dos bolsos dos outros e fazer truques de mágica.
Teste: truques simples, como fazer uma moeda desaparecer, têm CD 10, a menos que um observador esteja tentando ver o que você está fazendo.
Quando você usa esta pericia sob observação atenta. o seu teste é oposto ao teste de Notar do observador. O teste do observador não impede que você realize a ação, apenas que ela passe despercebida.

Furto: quando você tenta furtar algo de outra pessoa, o seu oponente
faz um teste de Notar. Para pegar o objeto, você deve obter um resultado de 20 ou mais, não importa qual o resultado do teste do oponente. O oponente nota a tentativa se o teste dele ultrapassar o seu, quer você tenha apanhado o objeto ou não.

Plantar objeto: você pode fazer um teste de Prestidigitação para plantar um pequeno objeto em alguém, colocar algo na bebida de alguém e assim por diante. Para plantar o objeto, você deve obter um resultado de 20 ou mais. O oponente nota a tentativa se o teste de Notar dele ultrapassar o seu teste de Prestidigitação, quer você tenha plantado o objeto ou não.

Ocultar: você pode usar Prestidigitação para ocultar um item pequeno, tornando o resultado do seu teste a CD do teste de Procurar necessário para encontrá-lo.

Novas tentativas: uma segunda tentativa de Prestidigitação contra o mesmo alvo, ou quando você está sendo vigiado pelo mesmo observador, tem CD 10 pontos maior que o primeiro teste que falhou ou foi notado.

Ação: um teste de Prestidigitação é uma ação padrão.



PROCURAR (int)

Você pode vasculhar uma área em busca de pistas, itens escondidos, armadilhas e outros detalhes. Notar permite que você perceba coisas imediatamente, enquanto que Procurar permite que você perceba detalhes com algum esforço. Procurar funciona com todos os sentidos exatos. A visão é o único sentido exato para humanos normais.

Teste: você deve estar dentro de 3 m (um incremento de distância de Notar) da área. Você pode examinar uma área de 1,5 m por 1,5 m ou um volume de objetos de 1,5 m de lado com um único teste.
Um teste de Procurar pode revelar coisas como pegadas, mas não permite que você siga um rastro (veja rastrear).

Encontrar objetos ocultos: a CD para um teste de Procurar para encontrar um objeto oculto é normalmente baseada no teste de Furtividade ou Prestidigitação do personagem que o escondeu. O mestre pode assumir que personagens que disponham de tempo suficiente escolhem 20 em seus testes para ocultar um objeto.

Tarefa – CD

Vasculhar uma área para achar um objeto específico. – 10

Notar um compartilhamento secreto, uma armadilha simples ou uma pista obscura. – 20

Encontrar um compartimento secreto ou armadilha bem escondidos, ou uma pista extremamente obscura - 25+.

Vigilância: você pode usar Procurar para vigiar uma área específica, observando de uma posição estacionária. A CD do teste de Furtividade do alvo para evitar ser notado por você é igual ao resultado do seu teste de Procurar.

Estender buscas: certos poderes - principalmente PES, Rapidez, Super Sentidos e Super-Velocidade - estendem em muito a área que você pode vasculhar ao mesmo tempo. Quando estiver procurando por algo em uma área estendida, use os parâmetros a seguir.
Determine o diâmetro da área. Para cada passo acima na tabela Alcance estendido (começando em 3 m, o dobro da área normal de Procurar), aumente o tempo necessário em um passo na Tabela de progressão universal (começando em um minuto, o intervalo acima de uma rodada completa).
Você pode reduzir o tempo necessário para uma busca estendida aumentando a CD do teste de Procurar - cada passo para baixo na Tabela de progressão universal, até um mínimo de uma rodada completa, aumenta a CD em +5. O poder Rapidez também pode reduzir o tempo de uma busca estendida.
Você pode escolher 10 e escolher 20 em buscas estendidas. Escolher 20 exige 20 vezes o tempo básico para vasculhar a área. Você não pode reduzir o tempo se escolher 20.

Exemplo: um herói deseja vasculhar uma área com 1 km de diâmetro utilizando PES. Este valor está quatro passos acima na tabela Alcance estendido. Assim, o mestre verifica quatro passos acima na Tabela de progressão universal e obtém um tempo básico de uma hora para que a busca seja feito. Se o herói quisesse procurar rapidamente um raio de um quilometro para encontrar um objeto em específico (CD 10), em vez de demorar uma hora, ele poderio aumentar o CD em +20 (pora CD 30), e realizar a busco em uma rodada (quatro passos abaixo na Tabela de progressão universal).
Johnny Foguete, que tem Super-Velocidade 10, quer vasculhar o mesmo raio de 1 km. Isso normalmente demoraria uma hora, mas a Super-Velocidade de Johnny permite que ele realize tarefas rotineiras 2.500 vezes mais rápido que o normal. Isso permite que ele realize a busca em menos de 3 segundos (uma ação padrão). Se Johnny decidir escolher 20 em seu teste de Procurar, levará aproximadamente 30 segundos (uma hora x 20/2.500 = 28,8 segundos), ou 5 rodadas,
para vasculhar a área toda.

Ação: um teste de Procurar é uma ação completa.



PROFISSÃO (Sab, especializada, apenas treinado)

Você é treinado em uma profissão, como advogado, contador, engenheiro, médico, policial, professor, repórter e assim por diante. Assim como Ofício, Profissão é, na verdade, uma categoria genérica para várias especialidades.
Enquanto uma perícia Oficio representa treinamento em construir coisas, uma perícia Profissão representa treinamento em um trabalho que exige uma gama maior de conhecimentos menos específicos. Em termos gerais, se uma ocupação pertence ao setar de serviços, é uma perícia de Profissão. Se pertence ao setor de manufatura, é
uma perícia de Oficio.

Teste: você pode praticar uma profissão, e ganhar a vida com ela. Você sabe como realizar as tarefas diárias da profissão, utilizar as ferramentas do seu trabalho e lidar com problemas comuns. Por exemplo, um marinheiro sabe como atar nós básicos, consertar e cuidar de velas e vigiar o mar. O mestre decide as CDs para tarefas relacionadas ao trabalho.

Ação: varia de acordo com a tarefa.

Especial: cada 5 pontos de bônus em Profissão concedem + 1 de bônus
em Riqueza.



SOBREVIVÊNCIA (Sab)

Você sabe sobreviver em regiões selvagens, o que inclui encontrar comida e abrigo, e guiar outras pessoas com segurança.

Teste: faça um teste para determinar com o que você pode lidar.

Tarefa – CD

Virar-se em regiões selvagens. Mover-se a até metade da sua velocidade terrestre enquanto estiver caçando e procurando alimento (VOCê não plecisa de comida ou água). Você pode fornecer comida e água para uma outra pessoa para cada 2 pontos pelos quais o seu teste ultrapassar 10 – CD 10

Receber um bônus de +2 em salvamentos de Fortitude contra clima severo, enquanto estiver se movendo a até metade da suavelocidade, ou bônus de +4, se estiver parado. Você pode conceder o mesmo bônus a um outro personagem para cada ponto pelo qual ultrapassar 15 - CD15

Evitar se perder, evitar perigos naturais, como areia movediça. - CD 18

Navegação: você pode usar Sobrevivência para se orientar a céu aberto. A CD é 10 se você tiver as ferramentas apropriadas, 14 se não tiver ferramentas, e 18 se você também estiver evitando perigos naturais (areia movediça, ravinas, recifes, etc.). Como opção para o mestre, os personagens também podem realizar esta tarefa utilizando uma perícia Conhecimento ou Profissão apropriada.

Novas tentativas: não.

Ação: testes de Sobrevivência ocorrem a cada dia em regiões selvagens, ou sempre que surgir um perigo.

Especial: você pode escolher 10 em testes de Sobrevivência, mas não pode escolher 20.


KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008. (p. 38-55)
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