Segunda parte da ficha.
Nessa parte já se começa a preencher com pontos de personagem.
*Habilidades - todo mundo começa com nível 10 em todas as habilidades podendo comprar mais níveis ao custo de 1 ponto de personagem por cada nível de Habilidade, podendo também ganhar pontos, 1 ponto para nível retirado de cada habilidade podendo deixar a habilidade em 0 e ganhar 10 pontos de personagens, mas isso possue efeitos e nem sempre é possível, veremos adiante.
As habilidade são:
Força (influencia diretamente no dano corpo-a-corpo bem como testes que envolvam força);
Destreza (Representa a agilidade e coordenação do personagem, influencia o salvamento reflexo e a iniciativa);
Constituição (representa a saúde do personagem, resistência a dano, recuperação de ferimentos);
Inteligência (representa o raciocínio e aprendizado, útil pra quem tem habilidade baseadas em inteligência);
Sabedoria ( é o bom senso, intuição e força de vontade do personagem);
Carisma (representa as habilidades sociais do personagem, liderança, aparência física).
ANOTANDO NA FICHA: Na ficha existem 4 campos para Habilidades:
Valor Total: Onde deve se anotar o valor somando tudo, nível normal de habilidade mais poderes e todas as outras coisas que o aumentem.
Valor Base: Aqui se deve anotar somente o nível da Habilidade puro, o que foi comprado com pontos
Valor Aumentado: campo para anotar os aumentos, por exemplo: um Poder de Aumento de Habilidade nível 5, então nesse campo se anota +5
Modifcador: basta seguir a tabela abaixo, para níveis de habilidade 10-11 modificador de 0, 12 já têm +1...
* Salvamentos: são bônus aplicados a testes para reduzir a influência de algum tipo de ataque ou perigo sobre o personagem:
Resistência (capacidade de resistir a danos e ferimentos é igual ao bônus de consituição do perosnagem, só pode ser aumentado por feito ou poder);
Fortitude (capacidade de se livrar de doenças ou venenos, relacionado ao metabolismo e imunidade, é igual ao bônus de constituição e pode ser comprado mais níveis com pontos de personagens na razão de 1:1);
Reflexo (mede o reflexo, tempo de reação, usado para evitar ataques de área ou esquivar-se de ataques comuns, baseados nos bônus de destreza, pode ser aumentado com pontos de personagens na razão de 1:1);
Vontade (mede a capacidade de se livrar de dominações mentais, influências mentais, mede a autoconfiança, o poder de se livrar de tentações, baseado no bônus de sabedoria, também pode ser aumentado por pontos de personagem em 1:1)
ANOTANDO NA FICHA: temos 4 campos também
Bônus Base: anota-se o total do salvamento que foi comprado com pontos nesse campo
Modificadores de Habilidades: depende de cada tipo de salvamento, basta copiar o modificador da Habilidade em questão
Outros: Os solvamentos podem ter vários modificadores esse campo fica reservado para quem tiver algum desses
Total: Somam-se todos os campos e aqui fica o resultados
* Combate: geralmente as rolagens de combate se iniciam com um ataque, rola-se um d20 + bônus de ataque contra defesa do oponente, se resultado for igual ou maior o atacante acerta o alvo e pode gerar dano.
Bônus de ataque - é um calculo feito como bônus base de ataque + modificador de de tamanho + modificador variado - penalidade por distância. Alguns desses modificadores dependem de situação próprias do jogo e não são calculados inicialmente. O Bônus base de ataque é comprado na razão de 2 pontos de personagens pra 1 de bônus de ataque, só pode ir até um valor igual ao Nível de Poder.
Defesa - é a dificuldade que os outros possuem para acertar seu personagem, calculada da seguinte forma 10 + bônus de defesa + modificador de tamanho + modificadores variados.
Bônus de defesa - igual ao bônus de ataque é comprado na razão de 2:1, inicialmente é zero e pode ser comprado até o limite igual ao nível de poder. Isso é a capacidade passiva de defesa do perosnagem. A esse defesa ainda é adicionado o bônus de defesa ativa, a esquiva, que é calculada dividindo pela metade o bônus de defesa arredondado para baixo. Então, por exemplo, se alguém comprar bônus de defesa igual a +6 (12 pts) quando estiver em condições de esquivar-se terá uma defesa de 19 (10 + 6(bônus de defesa) + 3(esquiva, bônus de defesa/2).
Preencha o campo de base de ataque;
Danos para ataque corpo-a-corpo ("melee"), tive que usar expressão em inglês devido a falta de conhecimento em achar uma expressão em português ja que corpo-a-corpo não coube, o dano é o bônus de força geralmente, ese estiver usando uma arma ela também concede um bônus de dano;
Danos ataque a distância geralmente causados por arma com dano fixo;
* A iniciativa é o modificador de destreza + um d20 e algum bônus de variação. No campo da iniciativa preencha somente o primeiro quadrado com o modificador de destreza.
ANOTANDO NA FICHA:A parte de combate possui 4 campos...Total e Modificador 1, 2 e 3 - o principal é anotar o primeiro campo, na defesa é 10+ o bônus de defesa, no combate é só Bônus de combate, Iniciativa é o Bônus de Destreza e os danos dependem do ataque...os campos de modificadores preencha caso haja um Feito, um Poder, um Item que modifique esses bônus e caso some então anote a soma no campo Total.