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 Entendendo a Rodada de Combate

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Ferraro
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PBF: Forum Over City

Entendendo a Rodada de Combate Empty
MensagemAssunto: Entendendo a Rodada de Combate   Entendendo a Rodada de Combate EmptyQua Jul 28, 2010 8:32 pm

A versão das regras aqui será uma versão simplificada, apenas para os jogadores entenderem o que acontece em jogo, acredito que ninguém quer passar um tempão lendo as regras - caso queiram recomendo comprar o livro Mutante & Malfeitores que é excelente.

Nessa parte vamos focar nas ação, no combate, no tempo e no que pode ser feito

ROLAGENS DE ATAQUE
Uma rolagem de ataque determina se você acerta ou não um oponente
em combate. É uma rolagem de d20 + seu bônus de ataque. A Classe
de Dificuldade é a Defesa do seu alvo, que mede a habilidade dele em
evitar ataques. Se você igualar ou exceder a Defesa do seu alvo, o seu
ataque acerta. Caso contrário, você erra. Um 20 natural em uma rolagem
de ataque (quando o resultado do dado é 20) sempre acerta, e pode ser
um acerto crítico. Um 1 natural em uma rolagem de ataque
(o resultado do dado é 1) sempre erra.

JOGADAS DE SALVAMENTO
Jogados de salvamento são esforços para evitar diferentes formas de
perigo, desde dano e ferimentos até armadilhas, venenos e vários poderes.
Uma jogada de salvamento é:
Salvamentos de Resistência e Fortitude usam o modificador de Constituição,
salvamentos de Reflexo usam o modificador de Destreza e
salvamentos de Vontade usam o modificador de Sabedoria. A CD é baseada
na intensidade do perigo, como o poder de um ataque ou a gravidade
de um veneno. Por exemplo, um salvamento de Resistência contra dano
resulta em nenhum dano se você vencer a CD, mas pode resultar em um
golpe de raspão, um atordoamento ou um nocaute instantâneo se você
falhar, dependendo do quanto o resultado do salvamento é inferior à CD.

A RODADA DE COMBATE
Quando as coisas começam a esquentar em um jogo de Mutantes &
Malfeitores, o tempo é dividido em segmentos de seis segundos, chamados
rodadas. Umas rodada não é um tempo muito longo - pense nela
como um quadrinho de um gibi, apenas o suficiente para que um herói
faça algo. Os tipos de ações que o seu herói pode realizar durante uma
rodada são ações padrão, ações de movimento, ações completas, ações
livres e reações. Em uma rodada você pode:
Fazer uma ação padrão e uma ação de movimento.
Fazer uma ação de movimento e então outra ação de movimento (em
vez de sua ação padrão).
Fazer uma ação completa.
Você pode realizar a quantidade de ações livres e reações iguais ao seu bônus de destreza.

AÇÕES PADRÃO
Uma ação padrão geralmente envolve agir sobre alguma coisa, seja
fazendo um ataque, seja usando um poder para atetar algo. Você só pode
fazer uma ação padrão por rodada.

AÇÕES DE MOVIMENTO
Uma ação de movimento envolve mover-se. Você pode fazer uma ação
de movimento antes ou depois da sua ação padrão. Assim, você pode
atacar e então se mover, ou se mover e então atacar. Ações de movimento
incluem coisas como sacar armas, levantar-se do chão e apanhar objetos.

AÇÕES COMPLETAS
Uma ação completa ocupa toda a sua atenção durante a rodada, o que
significa que você não pode fazer mais nada. Ações completas incluem
uma carga a toda velocidade contra um oponente, terminando em um
ataque, ou passar a rodada inteira se movendo em velocidade máxima.
Algumas perícias, poderes e manobras exigem uma ação completa.

AÇÕES LIVRES
Uma ação livre é algo tão relativamente pequeno que não toma uma
quantidade significativa de tempo. Você pode realizar quantas ações
livres o mestre considerar razoável em uma rodada. Ações livres incluem
coisas como falar (os heróis e os vilões sempre encontram tempo para discursar
durante uma luta), largar um objeto e parar de usar um poder.

REAÇÃO
Uma reação é algo que você faz em resposta a alguma outra coisa. Uma
reação não toma tempo algum, da mesma forma que uma ação livre. A
diferença é que você pode reagir até mesmo quando não é a sua vez de
agir, em resposta a outra coisa que acontece durante a rodada.

PONTOS HERÓICOS
Os personagens em Mutantes & Malfeitores têm pontos heróicos, que os
jogadores podem gastar para melhorar suas habilidades de várias maneiras.
Você pode gastar um ponto heróico para melhorar uma rolagem, forçar
um poder além das suas capacidades, recuperar-se de um ferimento e obter
diversos outros efeitos. Terá um tópico somente para explicar melhor os pontos
Heróicos.


Abaixo um atabela com exemplos de ações em combate

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