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 QG - Bases Secretas

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Ferraro
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Ferraro


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Personagem: Mestre Atômico
Classe: Entidade
PBF: Forum Over City

QG - Bases Secretas Empty
MensagemAssunto: QG - Bases Secretas   QG - Bases Secretas EmptyTer Jul 27, 2010 10:33 pm

QUARTÉIS-GENERAIS, OU BASES SECRETAS

Muito auto-explicativo o título é.

Afinal quem nunca quis ter uma Bat-Caverna?

Os quartéis-generais possuem 2 características principais, Resistência e Tamanho e podem ser customizáveis com vários adicionais:

QG - Bases Secretas Custo%20Caracteristicas%20QG

RESISTÊNCIA
A Resistência de um quartel-general indica a força dos materiais de sua
estrutura, especialmente do exterior (paredes, teto, etc.). Resistência 5
é típica para estruturas de madeira, Resistência 10 para estruturas de
concreto e Resistência 15 ou mais para ligas especiais ou estruturas blindadas.
A Resistência de uma estrutura pode ser maior, se suas paredes
forem especialmente grossas. Veja Danificando objetos, na página
166, para mais informações. Uma estrutura começa com Resistência 5 por
O pontos. +5 de Resistência custa 1 ponto de equipamento.

TAMANHO
o tamanho de uma estrutura é medido de forma semelhante ao de um
personagem ou veículo, e dá uma idéia geral do espaço que a estrutura
ocupa e espaço disponível em seu interior. Veja a tabela Categorias
de tamanho de estruturas para regras gerais. Um quartel-general
começa em tamanho Pequeno, por O pontos. Cada aumento de categoria
de tamanho custa 1 ponto, e cada diminuição concede 1 ponto para
ser gasto em outra característica do seu quartel-general.


QG - Bases Secretas Tamanho%20de%20estruturas%20-%20QG




ADICIONAIS

Custam 1 ponto de equipamento cada:

ALOJAMENTOS
o quartel-general inclui todas as amenidades necessárias para que pessoas
vivam lá em tempo integral. Isto costuma ser um número de pessoas
igual ao nível de poder do QG (possivelmente mais, de acordo com o
mestre). Inclui quartos ou suítes, cozinhas, área de alimentação e área
comunal. Os personagens podem viver em um quartel-general sem este
adicional temporariamente, mas não vão ficar muito confortáveis.

BIBLIOTECA
Uma biblioteca permite o uso de várias perícias de Conhecimento quando
uma pesquisa é realizada. Uma biblioteca pode consistir em impressos
(livros e periódicos), microfilmes, dados de computador ou uma com-
binação de todos os três. Uma biblioteca permite que os personagens
escolham 20 na maior parte dos testes de perícias de Conhecimento, a
menos que a informação que estejam procurando seja especialmente obscura
(de acordo com o mestre)


CAMUFLADO
o quartel-general está escondido do mundo exterior de alguma forma.
Pode ser realmente camuflado atrás de uma fachada falsa, enterrado no
subterrâneo e assim por diante. Isto complementa o adicional Isolado,
se houver - enquanto um quartel-general isolado tem difícil acesso,
um camuflado é difícil de ser achado. Testes de perícias para localizar o
quartel-general (Procurar, Conhecimento, etc.) têm sua CD aumentada em
+ 10. Cada adicional extra aplicado a isto aumenta a CD em +5

CELAS DE DETENCÃO
Estas são celas para abrigar prisioneiros. As celas são equipadas com
dispositivos de Nulificar (com graduação igual ao nível de poder da
campanha), ou têm sua Resistência básica aumentada em 50% - ou
ambas as opções, por dois adicionais. Heróis usam celas de detenção para
prender vilões capturados até que possam ser entregues às autoridades,
enquanto que vilões usam-nas para manter os heróis presos até que possam
se livrar deles com sua mais nova armadilha mortal.

COMUNICACÕES
Um sistema de comunicações permite que o quartel-general receba e
transmita uma vasta gama de freqüências de rádio e TV, monitore canais
da polícia e de emergência, coordene comunicações entre membros de
uma equipe e assim por diante. Inclui equipamento de comunicação, terminais
e monitores. O acesso do sistema a freqüências de comunicação
restritas depende do nível de segurança e da perícia do usuário. Os heróis
muitas vezes têm acesso a canais governamentais especiais, enquanto
que um teste bem-sucedido de Computadores (CD 25) pode conceder a
um usuário acesso ilegal a sistemas restritos.

DOCA
Uma doca abriga veículos aquáticos (veja Veículos), e
inclui acesso a uma massa d'água próxima, um sistema para mover os veículos
para dentro e para fora da doca e prédios e aparatos em terra firme,
para consertar e manter veículos aquáticos. O mestre pode exigir que o
quartel-general seja localizado a uma distância razoável de uma massa
d'água para ter este adicional.

ENFERMARIA
Uma enfermaria consiste em macas, camas de hospital e equipamento
para uso completo da perícia Medicina. Uma enfermaria pode fornecer
tratamento para um número de personagens igual ao nível de poder do
QG ao mesmo tempo, e pode-se assumir que tem os aparelhos adequados
para lidar com qualquer fisiologia incomum do(s) dono(s) do QG.

GARAGEM
Uma garagem abriga veículos terrestres (veja Veículos, na página 141),
e inclui uma rampa ou outro acesso para mover os veículos para dentro e
para fora, prédios e aparatos para consertar e manter os veículos e uma
porta de acesso.

GINÁSIO
Um ginásio consiste em máquinas de halterofilismo e outros aparelhos,
espaço para malhar, alongar-se e fazer exercícios semelhantes, e todas as
amenidades necessárias (armários, chuveiros, etc.), Alguns QGs podem
incorporar o adicional ginásio no simulador de combate, para uma sala
de treinamento multifuncional.

HANGAR
Um hangar abriga veículos aéreos e espaciais (veja Veículos).
Inclui uma escotilha e/ou pista de decolagem para os veículos, e
prédios e aparatos para consertá-los e mantê-los. Para alguns QGs, os
mecanismos de decolagem do hangar podem exigir um longo túnel ou
outro acesso ao mundo exterior.

ISOLADO
Quartéis-generais com este adicional localizam-se em algum lugar dis•
tante, como a Antártida, o fundo do oceano ou o topo de uma montanha
solitária, ou mesmo em órbita ou na Lua. O dono do OC não precisa se
preocupar com coisas como vendedores de porta em porta ou outros visitantes
indesejados, mas o OG também fica longe da civilização (o que
pode limitar o acesso de heróis incapazes de viajar rapidamente). Assume-se
que o quartel-general forneça todo o suporte vital necessário para sua
localização, mas não fornece meios para que os personagens cheguem
até a base ou para a viagem de volta. Eles precisam dos poderes apropriados,
ou de um veiculo.

LABORATÓRIO
Um laboratório é um complexo para uso de pericias de Conhecimento e
realização de testes e experimentos científicos. Contém todo o equipamento
científico necessário, incluindo computadores dedicados, se o OG
não tiver seu próprio sistema de computadores. Os personagens podem
usar o laboratório para conduzir pesquisas, estudar fenômenos incomuns
(inclusive muitos super-poderes) e assim por diante.

OFICINA
Uma oficina tem todos os aparatos necessários para o uso de várias perícias
de Ofício. Isto inclui ferramentas, mesas. peças e assim por diante. O
mestre pode decidir que certas perícias de Ofícios não podem ser usadas
em uma oficina, ou exigir uma oficina própria para elas (um adicional
extra). Por exemplo, uma oficina pode acomodar carpintaria, metalurgia e
trabalhos eletrônicos, mas não ser apropriada para criar invenções mágicas
, o que exige uma oficina dedicada separada.
PISCINA
O quartel-general possui uma grande piscina aquecida, que pode ser
parte da área do ginásio. Segundo a decisão do dono, a piscina pode dar
acesso a uma massa d'água exterior (conectada a um lago, rio ou mesmo
ao oceano), à doca da base, ou a ambos, sem custo extra.

PODER
Um quartel-general pode receber qualquer poder apropriado como um
adicional, com aprovação do mestre. O poder não pode ter um custo total
maior que o dobro do nível de poder da campanha, ou uma graduação
maior que o nível de poder da campanha. Assume-se que os poderes afetem
o próprio QG ou seus ocupantes. Caso afetem ambos, contam como
dois adicionais

REDE DE COMPUTADORES
Um sistema de computadores de ponta, que serve ao quartel-general
inteiro (um sistema mainframe ou mini-frame). Isto permite que os personagens
façam uso total da perícia Computadores, e o computador pode
ser programado para operar funções básicas de rotina (incluindo monitorar
canais de comunicação e controlar sistemas de defesa). Para um
computador com inteligência artificial. veja Construtos.

SIMULADOR DE COMBATE
Um simulador de combate, ou "sala de perigo", é uma sala especial, equipada
com vários dispositivos projetados para testar os poderes e perícias
dos personagens, e permitir que eles treinem em situações de combate
realistas. Em geral, um simulador de combate tem um repertório de dispositivos
que podem simular qualquer efeito de ataque apropriado, com
uma graduação máxima igual ao nível de poder da campanha. Um simulador
de combate normalmente possui dispositivos de segurança, para
que seus ataques causem sempre dano não-letai, mas esses dispositivos
podem ser desativados, para que os ataques do simulador causem dano
letal. Por um adicional extra, o simulador de combate também pode projetar
ilusões realistas, permitindo que simule quase qualquer ambiente.
Simuladores de combate são úteis para treinamento e curtos "jogos de
Guerra” (jogando os personagens uns contra os outros, ou contra oponentes
simulados). Heróis inteligentes também podem tentar atrair intrusos
para o simulador de combate, ou um intruso pode tomar o controle dos
sistemas do simulador, e prender os heróis dentro dele, transformando-o
em uma armadilha letal.

SISTEMA ANTI-INCÊNDIO
O quartel-general é equipado com um sistema automático para detectar
e extinguir fogo. Qualquer chama grande em aberto dispara o sistema
(cuidado, heróis usuários de fogo!). Funciona como o poder Nulificar
(veja na página 97) com 5 graduações contra fogo. Um sistema anti-incêndio
controlado por computador pode ser programado para ignorar
certas fontes de fogo, ou o sistema pode ter controle manual (exigindo
que alguém ative-o).

SISTEMA DE DEFESA
Um sistema de defesa consiste em várias armas localizadas estrategicamente,
defendendo o exterior e o interior do quartel-general. Um sistema
de defesa pode ter qualquer efeito de ataque com graduação máxima
igual ao nível de poder da campanha. Estes dispositivos de ataque tentam
desabilitar ou restringir qualquer um que se aproxime ou invada o quartel-
general. Seu bônus de ataque é igual ao nível de poder da campanha,
Quartéis-generais heróicos geralmente usam armas não-letais. enquanto
que sistemas de defesa de vilões costumam ser letais.

SISTEMA DE FORCA
Um sistema de força torna o quartel-general completamente independente
de energia exterior. Ele tem seus próprios geradores (que podem ser
solares, geotérmicos, nucleares ou qualquer outra coisa que o projetista
desejar). Suprem todas as necessidades de energia da base. O quartel-
general também possui energia suplementar de emergência, caso os
geradores falhem, Isto em geral dura por um numero de horas igual ao
nível de poder do QC.

SISTEMA DE SEGURANCA
Várias trancas e alarmes protegem o quartel-general contra entrada não autorizada.
Um teste de Desarmar Dispositivo (CD 20) sobrepuja esses
sistemas. Cada adicional extra aumenta a CD em +5. O sistema de segurança
pode estar ligado ao sistema de defesa (caso o quartel-general seja
equipado com este adicional) - assim. ativar um alarme ativa o sistema
de defesa, para desabilitar ou restringir o(s) intruso(s).


KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008. (p.145-147)
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