OVER CITY
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
OVER CITY

Forum para PBF
 
InícioInício  Últimas imagensÚltimas imagens  RegistarRegistar  Entrar  

 

 Desvantagens

Ir para baixo 
AutorMensagem
Ferraro
Admin
Ferraro


Mensagens : 126
Data de inscrição : 22/01/2010
Idade : 42

Perfil Forum
Personagem: Mestre Atômico
Classe: Entidade
PBF: Forum Over City

Desvantagens Empty
MensagemAssunto: Desvantagens   Desvantagens EmptySex Jul 23, 2010 10:45 pm

DESVANTAGENS

São características negativas, fraquezas dos personagens, elas dão pontos aos personagens, o valor delas depende da freqüência e de sua intensidade:

Valor (Freqüência em que surge no jogo)

+1 Incomum (a cada punhado de aventuras, CD 15)
+2 Comum (em metade das aventuras, CD 10),
+3 Muito Comum (uma vez por aventura, CD 5).

Valor (Intensidade em que afeta o personagem)

+0 Menor: (CD 5 para sobrepujar, menos capaz que o personagem, ou uma limitação suave.)
+1 Moderada: (CD 10 para sobrepujar. tão capaz quanto o personagem ou uma limita •0 modesta.)
+2 Maior: (CD 15 para sobrepujar, mais capaz que o personagem, ou uma limitação maior.)


DESCRIÇÃO



AÇÃO

Ter que usar mais que uma ação completa para ativar um poder é uma desvantagem
(veja a falha Ação). Cada passo para cima na
Tabela de progressão universal é uma desvantagem de 1 ponto. A desvantagem
não pode igualar ou exceder o valor do poder associado. Assim,
um poder que custe 10 pontos não pode ter mais de 9 pontos nesta desvantagem
(o que significa que o poder leva três meses para ser usado!).
Esta desvantagem também pode se aplicar ao tempo necessário para
trocar entre poderes alternativos em um repertório: 1 ponto se uma ação
de movimento for necessária, 2 pontos se uma ação padrão for necessária,
3 pontos se uma ação completa for necessária. Cada passo para
cima na Tabela de progressão universal é uma desvantagem
adicional de 1 ponto. Nesse caso, o valor da desvantagem não
pode igualar ou exceder os feitos de Poder Alternativo totais
do poder. Assim, um poder com quatro Poderes Alternativos
pode ter apenas 3 pontos nessa desvantagem (necessitando
de uma ação completa para trocar entre eles).



DEFICIÊNCIA

Você não possui uma habilidade específica, que a maior parte das pessoas
tem. A freqüência da desvantagem é baseada na freqüência com
que esta deficiência limita você, enquanto que a intensidade representa
quão séria é a limitação. Alguns exemplos incluem cegueira (muito
comum, maior, 5 pontos), surdez (muito comum, moderada, 4 pontos)
um braço (muito comum, moderada, 4 pontos), mudez (muito comum,
moderada, 4 pontos), paraplégico (comum, maior, 4 pontos), caolho
(penalidade de -4 em ataques à distãncia e testes de Notar, comum,
moderada, 3 pontos) e analfabeto (comum, moderada, 3 pontos).
Note que os personagens com certos poderes podem ter esta desvantagem
com um valor menor. Cegueira é uma desvantagem incomum e
menor para um personagem com visão cega, por exemplo. Mudez é uma
desvantagem incomum e menor para um personagem com Comunicação
mental, já que a desvantagem surge em jogo com menos freqüência, e é
menos problemática para o personagem em geral.



FORÇA TOTAL

Você não tem controle total sobre os efeitos de um poder. Um poder com
esta desvantagem deve ser usado com todas as graduações, ou não pode
ser usado. Isto significa que você não pode se controlar com um ataque
, mover-se menos que a sua velocidade total e assim por diante, dependendo
de qual poder esta desvantagem afeta. Você ainda pode ativar e desativar o
poder como quiser (não é Permanente ou Incontrolável), só não pode ajustá-lo.
Você não pode ter o feito Preciso para um poder afetado por esta desvantagem. Força Total é uma desvantagem incomum e menor, que vale 1 ponto.



FRAQUEZA

Você sofre dano por algo que é normalmente inofensivo para outros. Isto
pode ser a fraqueza de um vampiro contra a luz do sol, ou a fraqueza de
um herói contra meteoritos verdes. Como alternativa, sua fraqueza pode
ser a falta de algo, como a falta de sangue para um vampiro, de uma
droga para um viciado ou de água para um herói anfíbio. A freqüência é
baseada em quão comum é para você encontrar a sua fraqueza. A intensidade
é baseada no efeito que a fraqueza tem sobre você
Menor: penalidade cumulativa de -1 em testes, bôus de ataque ou
Defesa.
Moderada: penalidade cumulativa de -1 em testes, rolagens de ataque
e Defesa, ou dreno cumulativo de -1 em um valor de habilidade.
Maior: dreno cumulativo de -1 em todos os valores de habilidades.
O tempo básico antes que uma fraqueza afete você é de 20 minutos.
Aumente o valor da desvantagem em 1 para cada passo para cima na
Tabela de progressão universal, e diminua em 1 para cada passo para
baixo. Assim, uma fraqueza que afeta você todas as rodadas vale +3 pontos,
enquanto que uma que afeta você apenas uma vez por semana vale-4
pontos. Se a sua fraqueza for um efeito instantâneo em vez de contínuo,
como um ataque, tem um modificador de tempo de +0. Se a sua fraqueza
afeta sua Constituição (e assim, puder matá-lo), adicione + 1 ao seu valor.



IDENTIDADE NORMAL

Você possui duas identidades: uma com super-poderes e uma normal. Isto
não é a mesma coisa que possuir uma identidade secreta (embora você
também possa ter uma). A diferença é que sua identidade normal não tem
nenhum dos poderes ou habilidades extraordinárias da sua •versão" superhumana.
Assim, em sua identidade normal, você pode ser um adolescente
mediano, um homem de negócios ou outra pessoa qualquer do dia-a-dia.
Personagens com Dispositivos podem ter esta desvantagem, mas não
necessariamente. Por exemplo, um herói que veste uma armadura de combate
pode ter uma Identidade Normal enquanto está fora da armadura,
mas um herói que usa um anel mágico não tem uma Identidade Normal a
menos que não possa usar ou ter consigo o anel por alguma razão.
Para que você tenha direito a esta desvantagem, precisa haver algum
meio razoável de impedi-lo de mudar da sua identidade normal para
sua identidade super-poderosa. Por exemplo, você pode precisar ter um
Dispositivo (que pode ser roubado ou desativado), falar uma palavra
mágica (bloqueado por um Obscurecer auditivo, uma mordaça ou um
estrangulamento), engolir uma pílula especial e assim por diante. Se você
puder mudar entre uma identidade normal e uma super-poderosa ã vontade,
e nada puder impedir isso, você não tem direito a esta desvantagem.
Se você não puder sempre controlar a mudança entre as identidades, você
também tem a desvantagem Transformação Involuntária.
Você define as características de sua Identidade Normal. Ela não pode
ter poderes, e o mestre pode restringir a aplicação de feitos e valores de
habilidades acima de 20. A sua Identidade Normal também deve ser
construída com menos pontos que a sua super-identidade (a quantidade
exata fica a cargo do mestre, mas metade dos pontos é uma boa regra
geral). A Identidade Normal mais simples tem as mesmas características
de sua super-identidade, menos quaisquer poderes.
A intensidade desta desvantagem é maior Uá que você perde acesso a
todos os seus poderes). A freqüência depende de quão difícil é assumir a
sua super-identidade. Se for necessária uma ação livre, então é incomum
(3 pontos). Se for necessária uma ação completa, é comum (4 pontos), e
se demorar mais tempo, é muito comum (5 pontos).



PERCEPTÍVEL

Um poder contínuo, permanente ou mental com esta desvantagem é
perceptível de alguma forma (poderes instantâneos, de concentração
e sustentados são perceptíveis em geral, veja Percebendo efeitos de
poderes). Por exemplo, um Controle Mental Perceptível pode fazer
com que os olhos do alvo brilhem, enquanto Proteção Perceptível pode
ter a forma de um couro grosso e resistente. Perceptível é
uma desvantagem incomum e menor, no valor de. 1 ponto.



PERDA DE PODER

Você perde o uso de um poder com esta desvantagem sob certas condições.
Exemplos incluem quando exposto a uma substância específica,
quando submerso em água, quando incapaz de falar e assim por diante.
Você também pode sofrer perda de poder devido a não fazer alguma
coisa, como não recarregar um poder, quebrar um juramento, não engolir
uma pílula e assim por diante. Perda de Poder tem intensidade menor,
com freqüência baseada em quão comum é para você encontrar essas
condições, resultando num valor de 1 a 3 pontos. Você recupera o uso do
poder quando a condição que desencadeou a perda não mais o afeta.
A perda de Dispositivos e Equipamento não é coberta por esta desvantagem.
Perder poderes de Dispositivos e Equipamento devido a roubo é
parte intrínseca dessas características, e já está calculado em seu custo.



PONTO FRACO

Esta desvantagem torna um poder de defesa que forneça um salvamento
de Resistência vulnerável a acertos críticos. Um acerto crítico ignora completamente
o poder, desconsiderando seu bOnus de Resistência pelo poder
contra o dano do ataque. Isto ocorre em adição aos efeitos normais de um
acerto crítico (+5 de dano). Ponto Fraco é uma desvantagem de 1 ponto.



TRANSFORMAÇÃO DE VIA ÚNICA

Quando você se transforma através do uso de um poder como Forma
Alternativa ou Metamorfose, ou devido às desvantagens Identidade
Normal ou Transformação Involuntária, é preciso algum tempo para que
você volte ao "normal" Isto pode ser devido à necessidade de "escoar"
energia em excesso, reativar um sistema mecãnico, etc
Transformação de Via Única é uma desvantagem muito comum (a menos
que você não se transforme em todas as aventuras). Sua intensidade é
menor se for uma questão de horas até que você volte ao normal, moderada
se demorar horas e exigir certos recursos (um laboratório, equipamentos
especiais e assim por diante) e maior se for uma questão de dias ou mais.



TRANSFORMAÇÃO INVONLUNTÁRIA

Você tem duas ou mais formas ou identidades, que mudam contra a sua
vontade. O valor da desvantagem é baseado na freqüência das mudanças
e em quão difícil é para você resistir à mudança. Se você não puder resistir
à mudança, não importa o que aconteça, o valor de intensidade é de 3
pontos. Se você mudar involuntariamente entre formas com super-poderes e
humanas normais, você também possui a desvantagem Identidade Normal.



VULNERÁVEL

Você é vulnerável a um tipo de ataque. A freqüência é baseada em quão
comum é para você encontrar a sua vulnerabilidade. A intensidade mede o
quão vulnerável você é. Vulnerabilidades menores adicionam + 1 à CD do
salvamento. Vulnerabilidades moderadas aumentam o modificador da CD
do salvamento em 50% (xl,5, arredondado para cima). Vulnerabilidades
maiores aumentam o modificador da CD do salvamento em 100% (x2)
Assim, por exemplo, um ataque que cause +7 de dano normalmente causa
+8 de dano a alguém com uma vulnerabilidade menor (7 + 1), +11 a
alguém com uma vulnerabilidade moderada (7 x 1,5 = 10,5 arredondado
para cima) e + 14 a alguém com uma vulnerabilidade maior (7 x 2).



KENSON, Steve. Mutantes & Malfeitores. Tradutor Leonel Caldela. 2ªed. Porto Alegre: Jambô, 2008.(p.125-127)
Ir para o topo Ir para baixo
https://overcity.forumeiros.com
 
Desvantagens
Ir para o topo 
Página 1 de 1

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
OVER CITY :: AREA PARA PBFs :: PBF Mutante&Malfeitores :: Ficha Personagem-
Ir para: